Точка невозвращения — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{контекст|игры}} '''Точка невозвращения''' — место в прохождении игры, пр…») |
(нет различий)
|
Версия 06:43, 30 ноября 2013
Точка невозвращения — место в прохождении игры, при преодолении которого вернуться обратно нельзя. Это встречается как в видеоиграх, так и в других интерактивных произведениях, например, книгах-играх. Пример точки невозвращения: обрыв, с которого нужно спрыгнуть, но на который нельзя забраться обратно. Иногда точка невозвращения — это действие, например, убийство героем второстепенного персонажа: в таком случае сюжетные линии и возможности, связанные с этим персонажем, будут закрыты.
В видеоиграх, разделённых на этапы, таким местом часто является конец этапа, если только игра не предоставляет карту и возможность перепроходить этапы. Точки могут быть и внутри этапов. К играм, которые в принципе не подразумевают возвращения, такая терминология не применяется — например, к платформерам и стрелялкам с автоскроллированием.
Опасность точки невозвращения
Точка невозвращения опасна тем, что в оставляемой области могут ещё быть вещи, которые игрок не собрал или не сделал. Игра, которая содержит побочные цели или секреты, но расставляет неожиданные точки невозвращения, рискует вызывать у него постоянное беспокойство: не пропустил ли я что-нибудь, что уже не смогу сделать? Иногда игрок может перезапустить этап (или загрузить сохранение) и добровольно потерять часть прогресса, только чтобы собрать и сделать всё, прежде чем миновать неожиданную точку невозвращения — или даже просто чтобы проверить, не осталось ли несделанных вещей. В играх, не позволяющих переиграть уровень, игрок может даже перезапустить игру, если думает, что оставил позади что-то важное для него.
Хуже всего, если игра позволяет упустить не побочную, а необходимую для прохождения вещь, оставляя игрока в неведении об этом. Зачастую о том, что игра запорота, можно узнать только после длительных блужданий далеко после роковой точки невозвращения, и то подсмотрев прохождение в руководстве. Такой игровой приём иногда применялся в квестах 1980-90-х, но сейчас считается недопустимым и встречается только в плохо протестированых играх, а также в RPG восточной школы, которые часто позволяют запороть персонажа или концовку в рамках своей высокой сложности.
Современным негласным этикетом считается следующее:
- Если в игре есть необязательные цели и возможности, которые можно упустить, то более ли менее понятная требуется индикация точек невозвращения (Abe's Exoddus).
- Если возможно преодолеть точку невозвращения, не сделав обязательного для прохождения действия, игрок либо должен быть предупреждён об этом (Morrowind), либо у него должна быть возможность переиграть без значительной потери прогресса ([пример?]). Во втором случае, когда игрок зайдёт в ожидаемый тупик, он должен иметь возможность самостоятельно понять, где именно совершил ошибку.
Точка невозвращения в сюжете
Развитие литературного сюжета обычно требует, чтобы события случались и были необратимы. В играх с ветвлёным сюжетом каждый узел — это выбор одного из вариантов, делающий остальные варианты, со всеми их возможностями, несбывшимися. Однако это обычно создаёт не беспокойство у игроков, а интерес и азарт благодаря ощущениям реального влияния на сюжет и жизнь героев. Исключением являются игры, где можно «выбрать неправильно»: не подозревая того, свернуть на путь, который накажет игрока за такой выбор.