Объективность — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{контекст|игры}} {{редактирую|EvilCat}} '''Объективность''' — свойство игры создавать иллюзи…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{контекст|игры}} | {{контекст|игры}} | ||
− | + | '''Объективность''' — свойство [[игры]] создавать иллюзию, что её [[игровой мир|мир]] независим от [[персонаж игрока|персонажей игроков]] и их вмешательства. Объективности противопоставляется субъективность: когда игровой мир явно вертится вокруг героев или драматичного сюжета. К объективности стремятся, когда хотят создать у [[игрок]]ов чувство реальности происходящего, [[погружение|погружения]] в иной мир со [[реалии|своими законами]] — в противоположность чувству зрителя и участника истории. | |
− | '''Объективность''' — свойство [[игры]] создавать иллюзию, что её [[игровой мир|мир]] независим от [[персонаж игрока|персонажей игроков]] и их вмешательства. Объективности противопоставляется субъективность: когда игровой мир явно вертится вокруг героев или драматичного сюжета. К объективности стремятся, когда хотят создать у | ||
== В настольных ролевых играх == | == В настольных ролевых играх == | ||
[[Ролевая система|Системы правил]], старающиеся добиться объективности игрового мира, обычно относятся к [[моделирование (ролевые игры)|симуляторам]]. В них применяются такие методы как одинаковая расписка героев, [[NPC|второстепенных персонажей]] и [[враг]]ов и [[оцифровка]] разнообразных действий, казалось бы ненужных в большинстве историй, для достижения [[свобода действий|свободы действий]]. | [[Ролевая система|Системы правил]], старающиеся добиться объективности игрового мира, обычно относятся к [[моделирование (ролевые игры)|симуляторам]]. В них применяются такие методы как одинаковая расписка героев, [[NPC|второстепенных персонажей]] и [[враг]]ов и [[оцифровка]] разнообразных действий, казалось бы ненужных в большинстве историй, для достижения [[свобода действий|свободы действий]]. | ||
+ | |||
+ | [[Вождение|Способ проведения игры]] тоже влияет на создание или поддержание объективности. Например, [[Монте Кук]] советует: | ||
+ | |||
+ | {{цитата| | ||
+ | Будь последователен. Выучи игровые правила, или, по крайней мере, выучи правила настолько, насколько ты планируешь их использовать в своей игре. Если персонаж пытается схватить врага, это должно работать точно так же, как работало прошлый раз, когда он пытался это сделать. | ||
+ | |||
+ | Хорошо знай свой игровой мир. Если в таверне было разбитое окно, когда персонажи последний раз туда заходили, то, зайдя туда следующий раз, они должны обнаружить то же разбитое окно или по крайней мере признаки недавнего ремонта. | ||
+ | | автор = [http://imaginaria.ru/gmadvice/10-zapovedey-mastera-ot-monte-kuka.html 10 заповедей мастера от Монте Кука] | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | == Видеоигры == | ||
+ | В видеоиграх больший потенциал для достижения объективности, чем в традиционных играх без использования компьютера, поскольку программа может воспроизводить игровой мир даже без понятия об игроке или наблюдателе. Однако такая реализация встречается в видеоиграх довольно редко, поскольку интересна узкой прослойке любителей [[симулятор (видеоигры)|симуляторов]]-[[самоиграйка|самоиграек]]. Из популярных игр к полной беспристрастности ближе всего подходят [[открытые миры]], где игрок предоставлен сам себе и самостоятельно придумывает методы достижения целей (а зачастую и цели), и [[песочницы]], где игра предлагает только систему законов, а игрок развлекается с ней как ему угодно. [[Биосимуляторы]] и другие [[игры непрямого контроля]] основной идеей ставят возможность игрока повлиять на игровой мир только косвенно, после чего закономерности игровой экосистемы могут привести к желаемому результату. Например, в «[[Majesty]]» королевские герои сами решают, чем им заняться — охотиться на [[монстр]]ов, сидеть в таверне, уйти в дальние странствия… — а игрок может повлиять на их решения, назначая награды за головы монстров и исследование карты. | ||
+ | |||
+ | Многие игры, особенно [[CRPG|ролевые]], пытаются быть объективными ограниченно. Например, у каждого [[этап|уровня]] или [[область игрового мира|области игры]] обычно есть заранее заданная [[карта уровня|карта]]. Если игрок может [[нелинейность|вернуться]] в место, где уже побывал, он обнаружит тот же ландшафт и архитектуру. Возможно, он обнаружит и динамические [[игровые объекты]] — врагов, [[призы]]… — там же, где оставил их. Игра может запоминать и более сложное состояние области: [[отношение]] к игроку второстепенных персонажей, прогресс в выполнении [[задания|заданий]]… Следующей ступенью является самостоятельное или хотя бы независимое от действий игрока поведение персонажей, например, если крестьянин днём трудится в поле, вечером сидит в таверне, а ночью спит у себя дома; или если хищник, увидев травоядное, бросается на него и убивает. | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
+ | [[Категория:Создание игр]] | ||
+ | [[Категория:Игровой мир]] |
Текущая версия на 18:38, 22 ноября 2013
Объективность — свойство игры создавать иллюзию, что её мир независим от персонажей игроков и их вмешательства. Объективности противопоставляется субъективность: когда игровой мир явно вертится вокруг героев или драматичного сюжета. К объективности стремятся, когда хотят создать у игроков чувство реальности происходящего, погружения в иной мир со своими законами — в противоположность чувству зрителя и участника истории.
В настольных ролевых играх[править]
Системы правил, старающиеся добиться объективности игрового мира, обычно относятся к симуляторам. В них применяются такие методы как одинаковая расписка героев, второстепенных персонажей и врагов и оцифровка разнообразных действий, казалось бы ненужных в большинстве историй, для достижения свободы действий.
Способ проведения игры тоже влияет на создание или поддержание объективности. Например, Монте Кук советует:
Будь последователен. Выучи игровые правила, или, по крайней мере, выучи правила настолько, насколько ты планируешь их использовать в своей игре. Если персонаж пытается схватить врага, это должно работать точно так же, как работало прошлый раз, когда он пытался это сделать. Хорошо знай свой игровой мир. Если в таверне было разбитое окно, когда персонажи последний раз туда заходили, то, зайдя туда следующий раз, они должны обнаружить то же разбитое окно или по крайней мере признаки недавнего ремонта. |
Видеоигры[править]
В видеоиграх больший потенциал для достижения объективности, чем в традиционных играх без использования компьютера, поскольку программа может воспроизводить игровой мир даже без понятия об игроке или наблюдателе. Однако такая реализация встречается в видеоиграх довольно редко, поскольку интересна узкой прослойке любителей симуляторов-самоиграек. Из популярных игр к полной беспристрастности ближе всего подходят открытые миры, где игрок предоставлен сам себе и самостоятельно придумывает методы достижения целей (а зачастую и цели), и песочницы, где игра предлагает только систему законов, а игрок развлекается с ней как ему угодно. Биосимуляторы и другие игры непрямого контроля основной идеей ставят возможность игрока повлиять на игровой мир только косвенно, после чего закономерности игровой экосистемы могут привести к желаемому результату. Например, в «Majesty» королевские герои сами решают, чем им заняться — охотиться на монстров, сидеть в таверне, уйти в дальние странствия… — а игрок может повлиять на их решения, назначая награды за головы монстров и исследование карты.
Многие игры, особенно ролевые, пытаются быть объективными ограниченно. Например, у каждого уровня или области игры обычно есть заранее заданная карта. Если игрок может вернуться в место, где уже побывал, он обнаружит тот же ландшафт и архитектуру. Возможно, он обнаружит и динамические игровые объекты — врагов, призы… — там же, где оставил их. Игра может запоминать и более сложное состояние области: отношение к игроку второстепенных персонажей, прогресс в выполнении заданий… Следующей ступенью является самостоятельное или хотя бы независимое от действий игрока поведение персонажей, например, если крестьянин днём трудится в поле, вечером сидит в таверне, а ночью спит у себя дома; или если хищник, увидев травоядное, бросается на него и убивает.