Полночь/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Стаб)
 
м
Строка 26: Строка 26:
 
* ''Heart of Shadow'' - описание дальнего севера, мест, откуда силы зла пришли перед своей победой.
 
* ''Heart of Shadow'' - описание дальнего севера, мест, откуда силы зла пришли перед своей победой.
 
* ''Star and Shadow'' - описание оккупированных людских владений.
 
* ''Star and Shadow'' - описание оккупированных людских владений.
 +
[[Категория:Сеттинги]]

Версия 13:27, 20 октября 2009

Полночь (англ. Midnight) — сеттинг под системы d20 компанией Fantasy Flight Games в рамках OGL. (Фактически сеттинг написан под систему D&D 3.x с минимальными изменениями). Основная тема сеттинга — фэнтези- мир победившего зла и последних героев в нём. Сеттинг пережил две редакции — в 2003 и 2005 году. В 2009 сеттинг был закрыт и компания-издатель удалила упоминания о нём со своего сайта.

Реалии сеттинга

Положение в мире

Действия сеттинга разворачиваются в мире, называемом Арит (Aryth) через сотню лет после победы тёмного бога Израдора (Izrador) (во многом архетипичного Тёмного Властелина) над силами добра. Проигравший в незапамятные времена битву с иными небожителями и низвернутый в мир смертных падший бог трижды пытался захватить власть в нём, и третья его попытка оказалась успешной (благодаря предательству нескольких героев из числа свободных народов). В результате в мире установлен жестокий тиранический режим, остатки традиционных добрых рас жестоко преследуются, а немногочисленные «светлые» герои ведут против Израдора, фактически, партизанскую борьбу.

Опорой Израдора (известного в мире также как Тень (The Shadow), так как он лишен возможности принимать материальный облик) являются четыре Ночных Короля (Night Kings), бывшие герои смертных рас, а также церковь Тени (The Church of the Shadow) — единственный разрешенный в мире религиозный культ (и единственный, служители которого могут обращаться к силам своего божества — причины см. ниже) и военные силы (основой которых являются орды орков, называемых в сеттинге «одрендор» (Odrendor)).

Так как низвергнутый бог установил завесу (The Veil) между миром смертных и миром богов в отместку за своё поражение, то только служители Израдора могут получать магическую силу от своего покровителя. Также это изменение отрезало путь из мира для многих душ (из-за чего в мире обильна нежить) и обрекла многих из стихийных духов и обитателей иных миров на заточение в мире Арита. Искажение, которое принёс с собой Израдор коснулось мира, и тот медленно умирает по мере того, как падший бог пытается вернуть свою силу. Тем не менее, мир пытается сопротивляться, и героям, которые пытаются бороться против Тени помогает сама природа. Невзирая на столетие после победы Тени с Севера, в мире остаются островки сопротивления — до сих пор существуют и противостоят злу эльфы, находятся в осаде но всё ещё не покорены подземные цитадели дварфов, находятся герои среди людей.

Основные отличия от стандартных правил D&D

  • Изменен набор классов. Паладины, монахи рейнджеры не встречаются в мире Арита; то же самое касается большинства престиж-классов.
  • В сеттинге введено понятие героических путей (heroic paths). Каждый герой — уникальная, выделяющаяся личность, отмеченная судьбой, духами мира или чем-то подобным (и редкость в эти тёмные времена). Благодаря этому он получает особый путь (выбираемый на первом уровне) и за счет него получает некоторые особенности по мере развития.
  • Изменен подход к магии. Только служители Израдора могут получать доступ к божественной магии, многие стандартные заклинания не действуют или доступны только тёмным силам. «Светлые» герои ограничены природными способностями (характерными для некоторых магических существ) и умением channeling — использования сил самого мира Арит. Эта магия доступна персонажам всех классов (хотя только представитель класса Channeler — аналог волшебника базовых правил — в полной мере может использовать эти силы).
  • Изменен подход к магическим предметам. Они либо слабы (существует класс магических предметов называемых charms, обычно одноразового применения и относительно слабых), либо редки (covenant items — стандартные волшебные предметы D&D, каждый из которых, однако, обладает своей историей и растет в силе по мере развития персонажа-хозяина). Настоящие магические предметы (кроме «разовых» зелий и свитков) не могут быть созданы где угодно — они требуют мест сосредоточения магической силы (power nexus), которые редки, их сила конечна и может быть исчерпана при неосторожном использовании.

Руководства по сеттингу Midnight

Под вторую редакцию сеттинга выходили следующие руководства:

  • Against the Shadow — Players Companion for Midnight. Руководство для «светлых» героев.
  • Hand Of Shadow — руководство по «тёмным» героям.
  • Minions of the Shadow - описание характерных для сеттинга монстров.
  • Sorcery and Shadow - Sourcebook of Magic - книга о магии в мире Арит.
  • Steel and Shadow - Sourcebook for Warriors - книга о воителях мира Полночи.
  • Hammer and Shadow - книга о дварфах и осаде их крепостей.
  • Forge of Shadow - Sourcebook for Steel Hill - описание Стального Холма (Steel Hill), захваченной силами зла крепости дварфов, превращенной в промышленное сердце сил зла.
  • Heart of Shadow - описание дальнего севера, мест, откуда силы зла пришли перед своей победой.
  • Star and Shadow - описание оккупированных людских владений.