Lawful Stupid — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (орф и вн. ссылка)
м (правка разметки, категоризация)
 
Строка 1: Строка 1:
'''Lawful Stupid''' (в вольном переводе «(излишне) порядочный дебил») ироническое название для одного из проблемных видов поведения игроков, особенно характерном для новичков, когда участник принимает [[игромеханика|игромеханически]] прописанные особенности характера своего персонажа в отрыве от своего персонажа в целом. Чаще всего это происходит когда в голове у игрока нет единого [[образ]]а персонажа или он не понимает, что прописанные особенности персонажа должны служить игре, а не слепо активироваться при первой возможности, из-за чего первый же намёк на возможность их применения вызывает шаблонную реакцию. Название высмеивает одно из [[мировоззрение|мировоззрений]] [[D&D]] [[Lawful Neutral]], которое при таком подходе зачастую превращается в ментальность робота, которому забыли запрограммировать представление об этикете, инстинкт самосохранения и многое другое. Оригинальное мировоззрение подразумевает наличие чётких принципов у [[персонаж]]а (а потому его предсказуемость в некоторых случаях), но совершенно не обязательно на уровне «при звуках флейты теряет волю».
+
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 +
'''Lawful Stupid''' (в вольном переводе «(излишне) порядочный дебил») — ироническое название для одного из проблемных видов поведения игроков, особенно характерном для новичков, когда участник принимает [[игромеханика|игромеханически]] прописанные особенности характера своего персонажа в отрыве от своего персонажа в целом. Чаще всего это происходит когда в голове у игрока нет единого [[образ]]а персонажа или он не понимает, что прописанные особенности персонажа должны служить игре, а не слепо активироваться при первой возможности, из-за чего первый же намёк на возможность их применения вызывает шаблонную реакцию. Название высмеивает одно из [[мировоззрение|мировоззрений]] [[D&D]] — [[Lawful Neutral]], которое при таком подходе зачастую превращается в ментальность робота, которому забыли запрограммировать представление об этикете, инстинкт самосохранения и многое другое. Оригинальное мировоззрение подразумевает наличие чётких принципов у [[персонаж]]а (а потому его предсказуемость в некоторых случаях), но совершенно не обязательно на уровне «при звуках флейты теряет волю».
  
Помимо неопытности игрока и непропорционального внимания к игромеханике, подобный эффект может провоцировать определённый стиль вождения, когда особенности персонажей используются как безусловные зацепки для сворачивания на [[рельсы]] (ты обязан плюнуть в шляпу нищему! Ты же злой!), а отход от них карается [[мастерский кирпич|мастерскими кирпичами]] (это не относится к системам, где какие-то [[преимущества и недостатки|недостатки]] явно подразумевают перехват контроля над персонажем).  
+
Помимо неопытности игрока и непропорционального внимания к игромеханике, подобный эффект может провоцировать определённый стиль вождения, когда особенности персонажей используются как безусловные зацепки для сворачивания на [[рельсы]] (ты обязан плюнуть в шляпу нищему! Ты же злой!), а отход от них карается [[мастерский кирпич|мастерскими кирпичами]] (это не относится к системам, где какие-то [[преимущества и недостатки|недостатки]] явно подразумевают перехват контроля над персонажем).
  
 
== Пример ==
 
== Пример ==
Характерный пример — описание из [[приключение|модуля]] Константина Асмолова (Маккавити) «Клубок змей или в поисках Бьянки Гаспари»:
+
Характерный пример — описание из [[приключение|модуля]] Константина Асмолова (Маккавити) «Клубок змей или в поисках Бьянки Гаспари»:
  
"Главное, для чего эта [[партия]] нужна в модуле, так это для иллюстраций неправильной с точки зрения [[ДМ]]-а стратегии, того, как не надо действовать. Все эти деятели являются слепками с людей, реально ходивших этот модуль в разных партиях и то, что они делали, действительно имело место.
+
«Главное, для чего эта [[партия]] нужна в модуле, так это для иллюстраций неправильной с точки зрения [[ДМ]]а стратегии, того, как не надо действовать. Все эти деятели являются слепками с людей, реально ходивших этот модуль в разных партиях и то, что они делали, действительно имело место.
 
 
* Сэр Гертан — [[паладин]]-5, доставший весь город привычкой ходить в полном доспехе с двуручным мечом (но, однако, рыцарь, ему можно), детектировать зло вместо утренней зарядки и немедленно кидаться на Отдетектированное. Так, сняв с жертвенного камня [[культист]]ов некую девушку, он довел ее домой, но, поздоровавшись с ее отцом, он по привычке проверил его на зло, и когда оно сработало, зарубил его на месте. "
+
* Сэр Гертан — [[паладин]]-5, доставший весь город привычкой ходить в полном доспехе с двуручным мечом (но, однако, рыцарь, ему можно), детектировать зло вместо утренней зарядки и немедленно кидаться на Отдетектированное. Так, сняв с жертвенного камня [[культист]]ов некую девушку, он довел ее домой, но, поздоровавшись с ее отцом, он по привычке проверил его на зло, и когда оно сработало, зарубил его на месте.»
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
*
+
{{исправлено}}
 +
* [[Крейзилунизм]]
 +
[[Категория:Ролевой фольклор]]

Текущая версия на 10:39, 15 октября 2013

Контекст:

Lawful Stupid (в вольном переводе «(излишне) порядочный дебил») — ироническое название для одного из проблемных видов поведения игроков, особенно характерном для новичков, когда участник принимает игромеханически прописанные особенности характера своего персонажа в отрыве от своего персонажа в целом. Чаще всего это происходит когда в голове у игрока нет единого образа персонажа или он не понимает, что прописанные особенности персонажа должны служить игре, а не слепо активироваться при первой возможности, из-за чего первый же намёк на возможность их применения вызывает шаблонную реакцию. Название высмеивает одно из мировоззрений D&D — Lawful Neutral, которое при таком подходе зачастую превращается в ментальность робота, которому забыли запрограммировать представление об этикете, инстинкт самосохранения и многое другое. Оригинальное мировоззрение подразумевает наличие чётких принципов у персонажа (а потому его предсказуемость в некоторых случаях), но совершенно не обязательно на уровне «при звуках флейты теряет волю».

Помимо неопытности игрока и непропорционального внимания к игромеханике, подобный эффект может провоцировать определённый стиль вождения, когда особенности персонажей используются как безусловные зацепки для сворачивания на рельсы (ты обязан плюнуть в шляпу нищему! Ты же злой!), а отход от них карается мастерскими кирпичами (это не относится к системам, где какие-то недостатки явно подразумевают перехват контроля над персонажем).

Пример[править]

Характерный пример — описание из модуля Константина Асмолова (Маккавити) «Клубок змей или в поисках Бьянки Гаспари»:

«Главное, для чего эта партия нужна в модуле, так это для иллюстраций неправильной с точки зрения ДМа стратегии, того, как не надо действовать. Все эти деятели являются слепками с людей, реально ходивших этот модуль в разных партиях и то, что они делали, действительно имело место. …

  • Сэр Гертан — паладин-5, доставший весь город привычкой ходить в полном доспехе с двуручным мечом (но, однако, рыцарь, ему можно), детектировать зло вместо утренней зарядки и немедленно кидаться на Отдетектированное. Так, сняв с жертвенного камня культистов некую девушку, он довел ее домой, но, поздоровавшись с ее отцом, он по привычке проверил его на зло, и когда оно сработало, зарубил его на месте.»

См. также[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia