Проверка/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (а чего жирность в начале часто перестали ставить?)
(не всегда проверка - это проверка характеристики характеристики. стилевые правки.)
Строка 1: Строка 1:
'''Проверка характеристики''' ([[бросок]] на <название характеристики>, сленговое «чек» от {{англ|check}} — проверка) — [[игромеханика|игромеханическое]] действие, призванное определить развитие событий в игровом мире в зависимости от значения [[характеристики]] [[персонаж]]а. Типичная ситуация применения — [[заявка]] одного из [[игрок]]ов включает рискованные элементы (например, персонаж пытается пройти по узкому раскачивающемуся мостику над пропастью) или встречает чьё-то активное противодействие в игровом мире.
+
'''Проверка''' (сленговое «чек» от {{англ|check}} — проверка) — [[игромеханика|игромеханическое]] действие, определяющее развитие событий в игровом мире, обычно в зависимости от [[характеристики]] [[персонаж]]а. Типичная ситуация проверки — [[заявка]] игрока, связанная противостоянием [[NPC]] или с риском для [[PC|самого персонажа]] (например, персонаж пытается пройти по узкому раскачивающемуся мостику над пропастью). Однако проверки применяются во многих случаях: как часть произнесения [[заклинания|магии]], чтобы определить её эффект; как реакция организма на разные состояния, например болезнь; для первого впечатления, произведённого на NPC… Иногда проверка вовсе не связана с персонажем: в некоторых системах{{?|каких?}} мастер может перед сценой сделать «проверку ситуации», чтобы определить, насколько благосклонно к [[партии]] развернутся события или какая будет [[погода]].
Правила проверки могут зависеть от конкретной [[система|системы]], но в самом частом случае броском [[дайс]]а или иным принятым в системе способом генерируется случайное число, которое вместе с [[модификатор]]ами за сложность задачи сравнивается с характеристикой персонажа, после чего определяется успешна проверка или нет — и в зависимости от этого ситуация имеет тот или иной исход.
+
 
 +
Правила проверки зависят от конкретной [[система|системы]]. Обычно это [[бросок кубика|бросок дайса]], реже — [[генератор случайного числа|генерация случайного числа]] другим способом. Результат сравнивается с числом, и это сравнение говорит об успехе или неудаче действия. Как правило, проверка учитывает одну или несколько [[характеристика|характеристик]] персонажа (в качестве [[модификатор]]а к случайному числу) и [[сложность]].
  
 
Примеры обработки ситуации с мостиком в разных системах:
 
Примеры обработки ситуации с мостиком в разных системах:
 
* [[Dark Heresy]]:
 
* [[Dark Heresy]]:
# Назначается сложность проверки (в зависимости от ширины мостика и его неустойчивости) в виде модификатора от −60 (обледенелый трос в кромешной тьме во время урагана) до +60 (еле-еле покачивающийся широкий мост с перилами; в большинстве случаев такая проверка не делается, но может потребоваться в особых случаях — например, если персонаж сильно пьян).
+
# В зависимости от ширины мостика и его неустойчивости назначается сложность проверки в виде модификатора от −60 (обледенелый трос в кромешной тьме во время урагана) до +60 (еле-еле покачивающийся широкий мост с перилами; в большинстве случаев такая проверка не делается, но может потребоваться в особых случаях — например, если персонаж сильно пьян).
# Совершается бросок [[процентник]]а и сравнивается с характеристикой (в примере — Ловкостью) персонажа, к которой предварительно добавляется соответствующий модификатор. Если выпавшее значение меньше либо равно значению характеристики, то проверка успешна (обычно это означает, что персонаж перешёл мост), если нет — неудачна.
+
# Совершается бросок [[процентник]]а и сравнивается с [[ловкость]]ю персонажа, к которой предварительно добавляется соответствующий{{пояснение|чему?}} модификатор. Если выпавшее значение меньше либо равно ловкости, то проверка успешна (обычно это означает, что персонаж перешёл мост), если нет — неудачна.
 
* [[Savage Worlds]]:
 
* [[Savage Worlds]]:
 
# Определяются модификаторы сложности, если они нужны (обычно от −2 до +2).
 
# Определяются модификаторы сложности, если они нужны (обычно от −2 до +2).
# Кидается дайс, соответствующий значению Ловкости (или подходящего [[умение|умения]]) персонажа. (Если персонаж — wild card, что обычно и бывает с [[PC|персонажами игроков]], то вместе с этим дайсом кидается [[нотации бросков|d6]], из двух значений выбирается большее). К результату прибавляется модификатор.
+
# Кидается дайс, соответствующий значению ловкости или подходящего [[умения]] персонажа. Если персонаж — [[wild card]] (большая часть персонажей игроков таковы), то вместе с этим дайсом кидается {{нет статьи|[[нотации бросков|см.]]|d6}}, из двух значений выбирается большее. К результату прибавляется модификатор.
 
# Если результат 4 или больше, то проверка пройдена успешно.
 
# Если результат 4 или больше, то проверка пройдена успешно.
  
Сама по себе проверка не обязательно означает наличия «хорошего» и «плохого» исходов, как и двух исходов вообще — в зависимости от степени успеха\неудачи результатов может быть несколько. (В том же примере с мостиком споткнувшийся может улететь в пропасть, а может зацепиться за край моста и повиснуть на руках). Проверка может производиться как на [[первичная характеристика|первичные]], так и любые [[вторичная характеристика|вторичные характеристики]], точно так же проверка может не иметь видимых последствий в игровом мире в последнем случае использование информации о проверке является [[метаигровое манчкинство|метаигровым манчкинством]]. Из-за этого некоторые проверки [[мастер|ведущему]] во многих источниках рекомендуется делать тайно (а то и вовсе загодя, чтобы не привлекать внимание фактом броска дайса). Подобное позволяет избегать ситуаций вроде «кинь-ка на поиск потайных дверей… Нет, в этой комнате нет абсолютно ничего подозрительного» или «сколько у тебя показатель внимания? (Стук кидаемых костей) Ты стоишь на посту и слышишь только шум ветра в траве». Подобные ситуации вовсе не обязательно являются злом сами по себе (особенно если игроки сами не хотят разрушать игру), но создают лишний соблазн и могут мешать игроку ассоциировать себя с персонажем.
+
Сама по себе проверка не обязательно означает наличия «хорошего» и «плохого» исходов, как и двух исходов вообще — некоторые системы различают степень успеха и неудачи. В том же примере с мостиком споткнувшийся может улететь в пропасть, а может зацепиться за край моста и повиснуть на руках. Иногда проверка определяет один из заранее условленных исходов, которые нельзя назвать однозначно удачными или неудачными.
 +
 
 +
Проверка может не иметь видимых последствий в игровом мире: в этом случае использование информации о проверке является [[метаигровое манчкинство|метаигровым манчкинством]]. Из-за этого некоторые проверки [[мастер|ведущему]] рекомендуется делать тайно (а то и вовсе загодя, чтобы не привлекать внимание фактом броска дайса). Подобное позволяет избегать ситуаций вроде «кинь-ка на поиск потайных дверей… Нет, в этой комнате нет абсолютно ничего подозрительного» или «сколько у тебя показатель внимания? (Стук кидаемых костей) Ты стоишь на посту и слышишь только шум ветра в траве». Такие ситуации не обязательно являются злом (особенно если игроки сами не хотят разрушать игру), но создают лишний соблазн и могут мешать игроку [[вживание|ассоциировать себя с персонажем]].
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==

Версия 18:27, 21 сентября 2011

Проверка (сленговое «чек» от англ. check — проверка) — игромеханическое действие, определяющее развитие событий в игровом мире, обычно в зависимости от характеристики персонажа. Типичная ситуация проверки — заявка игрока, связанная противостоянием NPC или с риском для самого персонажа (например, персонаж пытается пройти по узкому раскачивающемуся мостику над пропастью). Однако проверки применяются во многих случаях: как часть произнесения магии, чтобы определить её эффект; как реакция организма на разные состояния, например болезнь; для первого впечатления, произведённого на NPC… Иногда проверка вовсе не связана с персонажем: в некоторых системах[каких?] мастер может перед сценой сделать «проверку ситуации», чтобы определить, насколько благосклонно к партии развернутся события или какая будет погода.

Правила проверки зависят от конкретной системы. Обычно это бросок дайса, реже — генерация случайного числа другим способом. Результат сравнивается с числом, и это сравнение говорит об успехе или неудаче действия. Как правило, проверка учитывает одну или несколько характеристик персонажа (в качестве модификатора к случайному числу) и сложность.

Примеры обработки ситуации с мостиком в разных системах:

  1. В зависимости от ширины мостика и его неустойчивости назначается сложность проверки в виде модификатора от −60 (обледенелый трос в кромешной тьме во время урагана) до +60 (еле-еле покачивающийся широкий мост с перилами; в большинстве случаев такая проверка не делается, но может потребоваться в особых случаях — например, если персонаж сильно пьян).
  2. Совершается бросок процентника и сравнивается с ловкостью персонажа, к которой предварительно добавляется соответствующий[чему?] модификатор. Если выпавшее значение меньше либо равно ловкости, то проверка успешна (обычно это означает, что персонаж перешёл мост), если нет — неудачна.
  1. Определяются модификаторы сложности, если они нужны (обычно от −2 до +2).
  2. Кидается дайс, соответствующий значению ловкости или подходящего умения персонажа. Если персонаж — wild card (большая часть персонажей игроков таковы), то вместе с этим дайсом кидается d6[убрать шаблон], из двух значений выбирается большее. К результату прибавляется модификатор.
  3. Если результат 4 или больше, то проверка пройдена успешно.

Сама по себе проверка не обязательно означает наличия «хорошего» и «плохого» исходов, как и двух исходов вообще — некоторые системы различают степень успеха и неудачи. В том же примере с мостиком споткнувшийся может улететь в пропасть, а может зацепиться за край моста и повиснуть на руках. Иногда проверка определяет один из заранее условленных исходов, которые нельзя назвать однозначно удачными или неудачными.

Проверка может не иметь видимых последствий в игровом мире: в этом случае использование информации о проверке является метаигровым манчкинством. Из-за этого некоторые проверки ведущему рекомендуется делать тайно (а то и вовсе загодя, чтобы не привлекать внимание фактом броска дайса). Подобное позволяет избегать ситуаций вроде «кинь-ка на поиск потайных дверей… Нет, в этой комнате нет абсолютно ничего подозрительного» или «сколько у тебя показатель внимания? (Стук кидаемых костей) Ты стоишь на посту и слышишь только шум ветра в траве». Такие ситуации не обязательно являются злом (особенно если игроки сами не хотят разрушать игру), но создают лишний соблазн и могут мешать игроку ассоциировать себя с персонажем.

См. также

  • IIEE — структура подачи и разрешения заявок
  • Спасбросок — частный случай проверки характеристики