Горная ведьма/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Стаб)
 
(Механика игры)
Строка 10: Строка 10:
 
Механика Горной ведьмы целиком основана на принципе [[разрешение конфликтов|разрешения конфликтов]]. Ключевыми понятиями механики являются очки доверия (''fate points''), отражающие доверие персонажей друг другу и Тёмные Судьбы (''Dark Fates'') - основы мотивации персонажа, причины его превращения из самурая в ронина и то, что он не хочет выставлять напоказ.  
 
Механика Горной ведьмы целиком основана на принципе [[разрешение конфликтов|разрешения конфликтов]]. Ключевыми понятиями механики являются очки доверия (''fate points''), отражающие доверие персонажей друг другу и Тёмные Судьбы (''Dark Fates'') - основы мотивации персонажа, причины его превращения из самурая в ронина и то, что он не хочет выставлять напоказ.  
  
В игре используется только [[дайс]] d6.
+
В игре используется только [[кубик]] d6.
  
 
[[Категория: Системы ролевых игр]]
 
[[Категория: Системы ролевых игр]]
 +
[[Категория:Сеттинги]]

Версия 09:10, 30 января 2009

Горная ведьма (The mountain witch, TMW) - ролевая инди-система за авторством Timothy Kleinert.

История создания

Изначально система писалась для конкурса Son of Iron Game Chef, проводимого Майком Холмсом на сайте Forge в апреле 2004-го, и подразумевающего создание ролевой игры за неделю, но выросла в нечто большее. Тем не менее базовые принципы, по словам автора, были заложены именно условиями конкурса: фэнтези-РПГ, включающая минимум три элемента из списка: лед, остров, восход и штурм. В результате родилась идея игры про воинов страны Восходящего Солнца, штурмующих крепость на вершине горы, их холодный внутренний мир (лед) и духовный восход в итоге. Окончательный вариант увидел свет в 2005 году.

Тема игры

Игра включает в себя жестко заданный сеттинг. Персонажи игроков представляют собой ронинов, лишенных хозяев самураев в мифическо-средневековой Японии. Группа подобных изгнанников берется (каждый по своим причинам) за задание - подняться на гору Фудзи и убить могущественную горную ведьму, О-Янма. Каждый из самураев обладает собственной судьбой и грузом прежних ошибок, каждый отстранен и не доверяет другим. В процессе подъема они узнают больше о мотивах друг друга, приходят или не приходят друг другу на помощь, и в итоге обретают новое понимание жизни, либо гибнут - как от руки слуг Ведьмы, так и от мечей своих спутников. Ключевым моментом игры является не преодоление опасностей горы, а нарастание напряжения между персонажами и вопрос - сумеют ли эти холодные, отстраненные люди доверять друг другу? Финальная сцена (встреча с Ведьмой) представляет собой не столько (и не обязательно) бой, сколько финальное срывание масок, раскрытие мотивов и воздаяние по итогам.

Механика игры

Механика Горной ведьмы целиком основана на принципе разрешения конфликтов. Ключевыми понятиями механики являются очки доверия (fate points), отражающие доверие персонажей друг другу и Тёмные Судьбы (Dark Fates) - основы мотивации персонажа, причины его превращения из самурая в ронина и то, что он не хочет выставлять напоказ.

В игре используется только кубик d6.