Традиционная ролевая игра/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (стилевые правки, категоризация, викификация)
м (Критерии: Запятая)
Строка 13: Строка 13:
 
Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в [[GURPS]] при [[создание персонажа|генерации персонажа]] можно создать его [[враг]]ов и [[союзник]]ов — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как [[недостаток]] или [[преимущество]].
 
Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в [[GURPS]] при [[создание персонажа|генерации персонажа]] можно создать его [[враг]]ов и [[союзник]]ов — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как [[недостаток]] или [[преимущество]].
  
Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например позволяет влиять на игровой мир за [[очки судьбы]].
+
Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например, позволяет влиять на игровой мир за [[очки судьбы]].
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==

Версия 20:57, 9 апреля 2013

Традиционная ролевая игра — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям ролевых игр. Противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде инди. В отличие от олдскула, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» зари ролевых игр. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых сеттингах и жанрах, но не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу.

Среди поклонников компьютерных ролевых игр «традиционными ролевыми играми» называют настольные вообще, поскольку именно от них возникли компьютерные.

Критерии

Хотя у термина нет чёткого определения, он понимается всеми примерно одинаково, поскольку значительная часть западного сетевого сообщества играла со времён первой или второй редакции AD&D. Основная черта традиционной игры — ведущий, который отвечает за игровой мир, и игроки, которые управляют только своими персонажами. Вождение по очереди, передача нарративных прав, игра без мастера — современные отступления от этого принципа.

Так как разделение на традиционные и нетрадиционные игры возникает при сравнении, то применительно к различным системам выделяют и другие критерии:

Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в GURPS при генерации персонажа можно создать его врагов и союзников — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как недостаток или преимущество.

Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например, позволяет влиять на игровой мир за очки судьбы.

Примеры


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Ссылки

Темы на RPGnet: