Сюжетный ресурс — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Сюжетный ресурс''' — разновидность ресурса, использующаяся для прямого влияния на [[…»)
 
м (категоризация)
 
Строка 12: Строка 12:
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Характеристики]]
 
[[Категория:Характеристики]]
 +
[[Категория:Сюжет]]

Текущая версия на 15:35, 24 февраля 2013

Сюжетный ресурс — разновидность ресурса, использующаяся для прямого влияния на сюжет и игровой мир. В более ли менее традиционных играх, где с каждым игроком связан свой персонаж, подобный ресурс обычно используется в дополнение к привычным заявкам, проверкам и отыгрышу. Зачастую он олицетворяет «особость», избранность персонажа, и поэтому в общем случае это называют очками судьбы. Однако в играх-историях манипуляции сюжетным ресурсом могут быть главной составляющей игромеханики или по крайней мере её центральной части — передачи нарративных прав.

Примеры[править]

  • Универсалис: В качестве сюжетного ресурса выступают «монеты», хотя физически это может быть что угодно — пуговицы, фишки, шарики… Чтобы добавить в повествование значимую деталь, нужно положить на стол монету. Запас монет восполняется между сценами и при разрешении сюжетного конфликта.
  • Microcosm: Сюжетный ресурс называется фишками, однако тоже может быть выражен чем угодно. Он вступает в игру только когда рассказчик вступает на вотчину другого рассказчика: например, мастер пытается воздействовать на позицию персонажа или персонаж — на ситуацию в мире. Такие ситуации разрешаются с помощью пари, причём проигравший будет иметь большие возможности выиграть пари в будущем.
  • Radiance: Перед каждым игроком есть свечка (желательно настоящая), которую зажигают за впечатляющий вклад в игру. Это «сияние» можно потратить на то, чтобы при разрешении конфликта изменить шансы в нужную сторону.

Игры-истории без сюжетного ресурса[править]

Не всякая игромеханика, в основном регулирующая передачу нарративных прав, использует сюжетный ресурс. Например, система Awesome! передаёт права согласно реакции играющих и очерёдности хода. Описание красочных деталей в свой ход не требует тракт какого-либо ресурса.