Риск — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (викификация)
(дополнение)
Строка 4: Строка 4:
 
[[Сюжеты]] с высоким риском характерны для [[жанр]]ов [[выживание|выживания]], [[боевик]]а, [[героика|героики]] и большинства направлений, по которым проводятся [[ролевые игры]], хотя суть риска в разных играх всё-таки отличается. Например, в героике и [[супергерои]]ке персонажи не рискуют в [[бытовуха|бытовых]] ситуациях, а ставкой часто является не только жизнь, но и [[спасение мира|судьбы мира]]. В [[ужасы|ужасах]] даже бытовая ситуация может обернуться [[смерть персонажа|смертью]] или чем похуже, а думать приходится в лучшем случае о себе и друзьях. Редкие системы не имеют фактора риска: например, [[Awesome!]], где вопрос не в том, смогут персонажи или не смогут, а в том, насколько красиво они это смогут.
 
[[Сюжеты]] с высоким риском характерны для [[жанр]]ов [[выживание|выживания]], [[боевик]]а, [[героика|героики]] и большинства направлений, по которым проводятся [[ролевые игры]], хотя суть риска в разных играх всё-таки отличается. Например, в героике и [[супергерои]]ке персонажи не рискуют в [[бытовуха|бытовых]] ситуациях, а ставкой часто является не только жизнь, но и [[спасение мира|судьбы мира]]. В [[ужасы|ужасах]] даже бытовая ситуация может обернуться [[смерть персонажа|смертью]] или чем похуже, а думать приходится в лучшем случае о себе и друзьях. Редкие системы не имеют фактора риска: например, [[Awesome!]], где вопрос не в том, смогут персонажи или не смогут, а в том, насколько красиво они это смогут.
  
[[Игромеханика]] часто в первую очередь обслуживает [[разрешение]] рисковых ситуаций, чтобы важные для [[игрок]]а события не зависели целиком от [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. Во многих системах и [[ролевая публицистика|статьях]] подчёркивается, что если нет риска или хотя бы интереса в различных [[исход]]ах, [[бросок кубика|бросать кубик]] (то есть применять игромеханику) не следует. Некоторые системы, особенно с [[разрешение конфликта|разрешением конфликтов]], трактуют риск как [[характеристика|игромеханическую характеристику]] — например, в качестве прямого обозначения [[ставка|ставок]].
+
[[Игромеханика]] часто в первую очередь обслуживает [[разрешение]] [[критическая ситуация|рисковых ситуаций]], чтобы важные для [[игрок]]а события не зависели целиком от [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. Во многих системах и [[ролевая публицистика|статьях]] подчёркивается, что если нет риска или хотя бы интереса в различных [[исход]]ах, [[бросок кубика|бросать кубик]] (то есть применять игромеханику) не следует.
 +
 
 +
== Оценка риска ==
 +
{{см|Вызов}}
 +
Некоторые системы, особенно с [[разрешение конфликта|разрешением конфликтов]], трактуют риск как [[характеристика|игромеханическую характеристику]] — например, в качестве прямого обозначения [[ставка|ставок]].
 +
 
 +
{{заготовка раздела|Следует как-нибудь определиться с тем, что оценка риска и оценка вызова - почти одно и то же, но только одна из статей должна содержать полную информацию, а другая - ссылаться.}}
 +
 
 +
== Риск вместо сложности ==
 +
Некоторые системы, например [[Weasels!]] и [[Mythenders]], используют градации риска вместо градаций [[сложность|сложности]] действий. При такой системе не [[мастер]] выбирает, насколько сложно действие и сколько нужно выкинуть для [[успех]]а, а игрок — насколько он готов рискнуть и, следовательно, [[степень успеха|насколько успешного]] результата хочет добиться. Более рисковые действия могут принести лучший результат, но в случае провала создают какие-нибудь трудности для персонажа. Менее рисковые действия безопасны, но могут принести только ординарный результат.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==

Версия 15:57, 5 февраля 2013

«Опасность» перенаправлено сюда. См. также: Hazard — безличная оппозиция, например ловушки, обвалы, ядовитые растения..

Риск — характеристика опасности ситуации, как для жизни персонажей, так и для их сюжетных целей. Риском могут сопровождаться как отдельные действия, так и непосредственная ситуация, сцена, модуль, кампания, сеттинг, система.

Сюжеты с высоким риском характерны для жанров выживания, боевика, героики и большинства направлений, по которым проводятся ролевые игры, хотя суть риска в разных играх всё-таки отличается. Например, в героике и супергероике персонажи не рискуют в бытовых ситуациях, а ставкой часто является не только жизнь, но и судьбы мира. В ужасах даже бытовая ситуация может обернуться смертью или чем похуже, а думать приходится в лучшем случае о себе и друзьях. Редкие системы не имеют фактора риска: например, Awesome!, где вопрос не в том, смогут персонажи или не смогут, а в том, насколько красиво они это смогут.

Игромеханика часто в первую очередь обслуживает разрешение рисковых ситуаций, чтобы важные для игрока события не зависели целиком от мастерского произвола. Во многих системах и статьях подчёркивается, что если нет риска или хотя бы интереса в различных исходах, бросать кубик (то есть применять игромеханику) не следует.

Оценка риска

См. также: Вызов.

Некоторые системы, особенно с разрешением конфликтов, трактуют риск как игромеханическую характеристику — например, в качестве прямого обозначения ставок.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Следует как-нибудь определиться с тем, что оценка риска и оценка вызова - почти одно и то же, но только одна из статей должна содержать полную информацию, а другая - ссылаться.


Риск вместо сложности

Некоторые системы, например Weasels! и Mythenders, используют градации риска вместо градаций сложности действий. При такой системе не мастер выбирает, насколько сложно действие и сколько нужно выкинуть для успеха, а игрок — насколько он готов рискнуть и, следовательно, насколько успешного результата хочет добиться. Более рисковые действия могут принести лучший результат, но в случае провала создают какие-нибудь трудности для персонажа. Менее рисковые действия безопасны, но могут принести только ординарный результат.

См. также