Риск — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Риск''' — характеристика опасности ситуации, как для жизни [[персонаж игрока|персонаже…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{другое значение|перенаправление=Опасность|Hazard|безличная оппозиция, например ловушки, обвалы, ядовитые растения.}} | ||
'''Риск''' — характеристика опасности ситуации, как для жизни [[персонаж игрока|персонажей]], так и для их [[сюжет]]ных целей. Риском могут сопровождаться как отдельные [[действия]], так и [[критическая ситуация|непосредственная ситуация]], [[сцена]], [[модуль]], [[кампания]], [[сеттинг]], [[система]]. | '''Риск''' — характеристика опасности ситуации, как для жизни [[персонаж игрока|персонажей]], так и для их [[сюжет]]ных целей. Риском могут сопровождаться как отдельные [[действия]], так и [[критическая ситуация|непосредственная ситуация]], [[сцена]], [[модуль]], [[кампания]], [[сеттинг]], [[система]]. | ||
Версия 23:44, 22 октября 2012
- «Опасность» перенаправлено сюда. См. также: Hazard — безличная оппозиция, например ловушки, обвалы, ядовитые растения..
Риск — характеристика опасности ситуации, как для жизни персонажей, так и для их сюжетных целей. Риском могут сопровождаться как отдельные действия, так и непосредственная ситуация, сцена, модуль, кампания, сеттинг, система.
Сюжеты с высоким риском характерны для жанров выживания, боевика, героики и большинства направлений, по которым проводятся ролевые игры, хотя суть риска в разных играх всё-таки отличается. Например, в героике и супергероике персонажи не рискуют в бытовых ситуациях, а ставкой часто является не только жизнь, но и судьбы мира. В ужасах даже бытовая ситуация может обернуться смертью или чем похуже, а думать приходится в лучшем случае о себе и друзьях. Редкие системы не имеют фактора риска: например, Awesome!, где вопрос не в том, смогут персонажи или не смогут, а в том, насколько красиво они это смогут.
Игромеханика часто в первую очередь обслуживает разрешение рисковых ситуаций, чтобы важные для игрока события не зависели целиком от мастерского произвола. Во многих системах и статьях подчёркивается, что если нет риска или хотя бы интереса в различных исходах, бросать кубик (то есть применять игромеханику) не следует. Некоторые системы, особенно с разрешением конфликтов, трактуют риск как игромеханическую характеристику — например, в качестве прямого обозначения ставок.
См. также