Метагейм — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (оформление, викификация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (ослаблен негативный оттенок статьи, дополнено о стратегических играх.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{другое значение|Metagaming Concepts|компания-издатель}} | {{другое значение|Metagaming Concepts|компания-издатель}} | ||
− | '''Метагейм''' (от {{греч|meta}} — на более высоком уровне, и {{англ|game}} — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — | + | '''Метагейм''' (от {{греч|meta}} — на более высоком уровне, и {{англ|game}} — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — всё, что относится к [[игрок]]ам, но не их [[персонаж игрока|персонажам]]. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или [[мастер]]ом для других участников игры. Метаигровым мышлением называется планирование на основе метаигровых данных, а на основе образа мысли персонажа и доступной тому информации. |
− | В | + | В негативном понимании метагеймингом называется ситуация, когда игрок действует из метагеймовых соображений в ущерб [[отыгрыш]]у. Однако то, что такое мышление всегда и в любых видах является абсолютным злом — [[широко распространённое заблуждение]]. В зависимости от [[жанр]]а и стиля, принудительное деление мышления на игровое и внеигровое может быть вредным для [[ролевой процесс|ролевого процесса]]. |
− | + | В [[форумная ролевая игра|форумных ролевых играх]] слово «метагейм» часто употребляется как синоним слова «оффтопик». | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | == | + | == Варианты метаигровой информации == |
− | + | * Сеттинговая информация: сведения, описанные в материалах по [[сеттинг]]у. | |
− | + | * Игромеханическая информация: знание [[игромеханика|игромеханики]], например, знание о способностях, присущих тому или иному [[монстр]]у. | |
+ | * Знание [[модуль|модуля]]: знание модуля, по которому проходит игра. | ||
+ | * «Подглядывание»: знание ситуаций, свидетелем которых его персонаж не был. В форумной ролевой игре это может быть результатом чтения [[ветка|веток]], отыгрывавшихся без участия его персонажа — поэтому иногда некоторыми мастерами запрещается чтение чужих веток вообще или определённых веток. | ||
− | === В Большой модели | + | == Вред метаигровой информации == |
+ | Иногда знание метаигровых данных может поверить игре само по себе: например, в модуле может крыться интрига, а прочтя его, игрок будет заранее знать её суть. В таком случае ему может быть сложно отыгрывать незнание своего персонажа, и скорее всего он потеряет эмоциональный шок от вскрытия интриги. Этот эффект может возникать от любого типа метаигровых данных, в зависимости от роли того или иного знания в игре. | ||
+ | |||
+ | Игрок может злоупотреблять известными ему метаигровыми данными, создавая ситуации, нежелательные для других игроков. Например, можно подсмотреть ответ на [[загадка|загадку]] и решить её не за счёт сообразительности, а благодаря знанию ответа. Обычно такое поведение возникает не от желания испортить игру, а от торопливости, скуки или силы искушения. | ||
+ | |||
+ | == Когда мегаигровое мышление допустимо == | ||
+ | |||
+ | Не все игроки способны разделить сознание на себя и персонажа, и не во всех [[жанр]]ах это требуется. | ||
+ | |||
+ | В играх с существенной ролью [[тактика|тактики]] и [[риск]]а, подталкивающих к стратегическому мышлению, бывает сложно сделать заведомо вредную или даже гибельную [[заявка|заявку]] только из-за того, что персонаж чего-то не знает (как правило, речь идёт о знании игромеханики и сеттинга). Это может выбить из колеи игроков-стратегов, переключая их с захватывающего [[решение проблем|решения проблемы]] на театральный отыгрыш первого знакомства с [[регенерация|регенерацией]] [[гидры]]. Чтобы вернуть игроков в состояние первой встречи с этим типом опасности, можно использовать технику [[смена описания|смены описания]] («рескина»): если регенерирующий тролль не будет выглядеть как тролль, игрокам придётся догадываться, как одолеть этого монстра<ref>Рекомендация из «[[Advanced Bestiary]]» от [[Green Ronin Publishing]].</ref>. Многие [[игровые группы|группы]] и [[системы]] просто не регулируют знания персонажа о мире, так что их можно считать столь же широкими, как у игрока; или позволяют взять персонажу высокий [[навык]] [[знания]], чтобы [[игромеханическая поддержка|подкрепить]] эрудицию игрока игромеханически. | ||
+ | |||
+ | == В Большой модели == | ||
В терминах [[Большая модель|Большой модели]] выделяется несколько [[позиция|позиций]] (stance) игроков по отношению к восприятию своих персонажей во время игры: | В терминах [[Большая модель|Большой модели]] выделяется несколько [[позиция|позиций]] (stance) игроков по отношению к восприятию своих персонажей во время игры: | ||
* '''Актёрская позиция''' (Actor stance) и подразумевает [[погружение]] и восприятие игрового мира с позиции персонажа. | * '''Актёрская позиция''' (Actor stance) и подразумевает [[погружение]] и восприятие игрового мира с позиции персонажа. | ||
Строка 25: | Строка 34: | ||
{{исправлено}} | {{исправлено}} | ||
* [[Манчкин]] — игрок, который действует исходя из метагеймовых соображений. | * [[Манчкин]] — игрок, который действует исходя из метагеймовых соображений. | ||
− | * [[Система мешает отыгрышу]] — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует метагейм в | + | * [[Система мешает отыгрышу]] — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует метагейм в негативном понимании. |
+ | |||
+ | == Примечания == | ||
+ | {{примечания}} | ||
+ | |||
+ | {{дополнено на RPGverse|03:49, 29 сентября 2012 (GMT-4)}} | ||
[[Категория:Термины ролевого сообщества]] | [[Категория:Термины ролевого сообщества]] | ||
[[Категория:Ролевой процесс]] | [[Категория:Ролевой процесс]] |
Версия 02:49, 29 сентября 2012
- У этого термина есть и другое значение: Metagaming Concepts — компания-издатель.
Метагейм (от греч. meta — на более высоком уровне, и англ. game — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — всё, что относится к игрокам, но не их персонажам. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или мастером для других участников игры. Метаигровым мышлением называется планирование на основе метаигровых данных, а на основе образа мысли персонажа и доступной тому информации.
В негативном понимании метагеймингом называется ситуация, когда игрок действует из метагеймовых соображений в ущерб отыгрышу. Однако то, что такое мышление всегда и в любых видах является абсолютным злом — широко распространённое заблуждение. В зависимости от жанра и стиля, принудительное деление мышления на игровое и внеигровое может быть вредным для ролевого процесса.
В форумных ролевых играх слово «метагейм» часто употребляется как синоним слова «оффтопик».
Содержание
Варианты метаигровой информации
- Сеттинговая информация: сведения, описанные в материалах по сеттингу.
- Игромеханическая информация: знание игромеханики, например, знание о способностях, присущих тому или иному монстру.
- Знание модуля: знание модуля, по которому проходит игра.
- «Подглядывание»: знание ситуаций, свидетелем которых его персонаж не был. В форумной ролевой игре это может быть результатом чтения веток, отыгрывавшихся без участия его персонажа — поэтому иногда некоторыми мастерами запрещается чтение чужих веток вообще или определённых веток.
Вред метаигровой информации
Иногда знание метаигровых данных может поверить игре само по себе: например, в модуле может крыться интрига, а прочтя его, игрок будет заранее знать её суть. В таком случае ему может быть сложно отыгрывать незнание своего персонажа, и скорее всего он потеряет эмоциональный шок от вскрытия интриги. Этот эффект может возникать от любого типа метаигровых данных, в зависимости от роли того или иного знания в игре.
Игрок может злоупотреблять известными ему метаигровыми данными, создавая ситуации, нежелательные для других игроков. Например, можно подсмотреть ответ на загадку и решить её не за счёт сообразительности, а благодаря знанию ответа. Обычно такое поведение возникает не от желания испортить игру, а от торопливости, скуки или силы искушения.
Когда мегаигровое мышление допустимо
Не все игроки способны разделить сознание на себя и персонажа, и не во всех жанрах это требуется.
В играх с существенной ролью тактики и риска, подталкивающих к стратегическому мышлению, бывает сложно сделать заведомо вредную или даже гибельную заявку только из-за того, что персонаж чего-то не знает (как правило, речь идёт о знании игромеханики и сеттинга). Это может выбить из колеи игроков-стратегов, переключая их с захватывающего решения проблемы на театральный отыгрыш первого знакомства с регенерацией гидры. Чтобы вернуть игроков в состояние первой встречи с этим типом опасности, можно использовать технику смены описания («рескина»): если регенерирующий тролль не будет выглядеть как тролль, игрокам придётся догадываться, как одолеть этого монстра[1]. Многие группы и системы просто не регулируют знания персонажа о мире, так что их можно считать столь же широкими, как у игрока; или позволяют взять персонажу высокий навык знания, чтобы подкрепить эрудицию игрока игромеханически.
В Большой модели
В терминах Большой модели выделяется несколько позиций (stance) игроков по отношению к восприятию своих персонажей во время игры:
- Актёрская позиция (Actor stance) и подразумевает погружение и восприятие игрового мира с позиции персонажа.
- Авторская позиция (Author stance) подразумевает, что игрок наблюдает за своим персонажем несколько отстранённо, «от третьего лица», фокусируясь в первую на действиях и изменениях в мире вокруг, а не на переживаниях. Разновидностью этого подхода является негативный вариант метагеймового мышления, когда персонаж совершает действия, противоречащие его личности, но кажущиеся полезными игроку (иногда о таком подходе говорят как о пешечном или марионеточном — Pawn stance).
- Режиссёрская позиция (Director stance), когда игрок воспринимает персонажа только как часть общей сцены, которую он контролирует наряду с другими деталями (описанием «декораций», развитием событий, возможно — действиями второстепенных персонажей). Эта позиция метагеймова по определению. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрский подход к восприятию игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда у игрока под контролем находится несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия.
Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи нарративных прав. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы.
См. также
- Манчкин — игрок, который действует исходя из метагеймовых соображений.
- Система мешает отыгрышу — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует метагейм в негативном понимании.
Примечания
- ↑ Рекомендация из «Advanced Bestiary» от Green Ronin Publishing.
- См. зеркало.