Соответствие — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{редактирую|EvilCat}} '''Соответствие''' ({{англ|Coherence}}) — одно из ключевых понятий [[Большая Мо…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
'''Соответствие''' ({{англ|Coherence}}) — одно из ключевых понятий [[Большая Модель|Большой Модели]], определяемое так: | '''Соответствие''' ({{англ|Coherence}}) — одно из ключевых понятий [[Большая Модель|Большой Модели]], определяемое так: | ||
{{цитата| | {{цитата| | ||
− | Степень следования и побуждения к следованию общему творческому замыслу игровой | + | Степень следования и побуждения к следованию общему [[творческий замысел|творческому замыслу]] всей игровой группой. Можно также говорить о соответствии правил, но только в смысле того, насколько они помогают (или не помогают) поддерживать выбранный творческий замысел. |
| автор = [http://big-model.info/wiki/Coherence Определение] на [[The Big Model Wiki]] | | автор = [http://big-model.info/wiki/Coherence Определение] на [[The Big Model Wiki]] | ||
| оригинал = The degree to which one common Creative Agenda is accepted and reinforced among members of a role-playing group. Coherence may also be applied to game design, but only indirectly, in terms of whether it does or does not facilitate such a shared agenda. | | оригинал = The degree to which one common Creative Agenda is accepted and reinforced among members of a role-playing group. Coherence may also be applied to game design, but only indirectly, in terms of whether it does or does not facilitate such a shared agenda. | ||
}} | }} | ||
− | + | Под творческим замыслом подразумевается [[нарративизм]] — игра с фокусом на сюжет, [[геймизм]] — игра с фокусом на победу и состязание, и [[симуляционизм]] — игра с фокусом на правдоподобное отражение игрового мира. В Большой Модели считается, что в каждый отдельный момент игры у каждого отдельного игрока только один из трёх замыслов может доминировать. Совпадение текущего замысла у всех игроков — одно из важных условий для удовлетворительной игры, а [[столкновение замыслов|несовпадение]] — возможная причина [[дисфункция игры|дисфункции игры]]. | |
+ | |||
+ | == Несоответствие == | ||
+ | '''Несоответствие''' (отсутствие соответствия) связано с различными дисфункциями игры. | ||
+ | |||
+ | Следующие ситуации указывают на несоответствие, скорее всего связанное с выбранными [[правила]]ми: | ||
+ | * Задаётся [[драма]]тический [[атмосфера|тон]] игры, но в опасном [[бой|бою]] сделать драматичную [[заявка|заявку]] означает подвергнуть персонажа серьёзному [[риск]]у (при условии, что [[смерть персонажа]] является [[наказание]]м для [[игрок]]а). | ||
+ | * Посмотрев «Сумерки», группа решила сыграть [[вампир]]ами. Они начинают [[создание персонажа|создавать персонажей]] по привычной системе, но не чувствуют, как с помощью неё выразить задуманные [[концепции]]: должен ли Эдвард быть [[воин]]ом или [[бард]]ом? какое число [[атаки|атак]] лучше всего подходит Элен? чем [[оцифровка|оцифровать]] [[превращение]] Джейкоба? | ||
+ | * Игрок создал персонажа и описал его как великого воителя, отсёкшего голову не одному дракону. Однако в реальной игре его персонаж не смог бы справиться даже с [[птенец белого дракона|птенцом белого дракона]], что привело к обескураживающей смерти [[рыцарь|рыцаря]] вскоре после начало. | ||
+ | * В [[игра-история|игре-истории]] игрок задумал [[эпика|эпическую]] сагу и хочет описать, как [[проклятье]] материализуется в колоссального [[чёрный дракон|чёрного дракона]], который [[полёт|взлетает]] над местностью и выжигает её дотла, со всеми фермами, домами, скотом, населением. Однако по правилам он должен отдать по одному жетону за каждого убитого крестьянина, так что приходится ограничиться помором на одном дворе. | ||
+ | |||
+ | Следующие ситуации указывают на несоответствие из-за столкновения замыслов [[играющие|играющих]]: | ||
+ | * Игрок создаёт [[человек]]а-[[крестьянин]]а, а остальные — [[оптимизация|оптимизированных]] [[варвар]]ов. В любой [[критическая ситуация|опасной ситуации]] остальная [[партия]] вынуждена защищать крестьянина и не может реализовать боевое безрассудство варваров. | ||
+ | * Игроки по [[супергерои]]ке создали персонажей космического масштаба и с нетерпением ожидают, как будут [[спасение мира|спасать мир]] от чудовищных угроз. Однако игра оказалась посвящена [[внутренний конфликт|внутреннему конфликту]] героев, вынужденных вести двойную жизнь, отказывающихся от [[отношения|отношений]] ради великой миссии, осознающих невозможность уничтожить мелкую человеческую подлость. | ||
+ | |||
+ | == Соответствие и правила == | ||
+ | Большая Модель рассматривает ролевую игру исключительно как особый режим общения группы людей. Игра, не приносящая удовлетворения участникам, называется дисфункциональной, и причиной этого часто является несоответствие. Следовательно, выработка соответствия — одно из условий удовлетворительной игры. | ||
+ | |||
+ | При оценке правил или [[продукт]]а методами Большой Модели в первую очередь обращают внимание на несоответствия: подкрепляют ли правила (или материал в целом) заявленный замысел в каждой отдельной ситуации? не мешают ли они реализовывать подходящий ситуации замысел? не сталкивают ли они два разных замысла? если есть возможность столкновения замыслов, как решается эта проблема? Хотя в конечном счёте важно то, что происходит за столом, соответствующие правила уменьшают вероятность трудностей во время игры. Даже если по несоответствующим правилам можно сыграть весёлую игру, это не говорит в их пользу (либо же оценка соответствия была неверной). | ||
+ | |||
+ | Соответствие — единственное в Большой Модели, что говорит о качестве ролевого материала. Она не предполагает иной оценки [[правильная ролевая игра|правильных и неправильных игр]], плохих и хороших. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
+ | [[Категория:Теория ролевых игр]] |
Версия 22:22, 18 сентября 2012
Соответствие (англ. Coherence) — одно из ключевых понятий Большой Модели, определяемое так:
Степень следования и побуждения к следованию общему творческому замыслу всей игровой группой. Можно также говорить о соответствии правил, но только в смысле того, насколько они помогают (или не помогают) поддерживать выбранный творческий замысел. Показать оригинал The degree to which one common Creative Agenda is accepted and reinforced among members of a role-playing group. Coherence may also be applied to game design, but only indirectly, in terms of whether it does or does not facilitate such a shared agenda. |
Под творческим замыслом подразумевается нарративизм — игра с фокусом на сюжет, геймизм — игра с фокусом на победу и состязание, и симуляционизм — игра с фокусом на правдоподобное отражение игрового мира. В Большой Модели считается, что в каждый отдельный момент игры у каждого отдельного игрока только один из трёх замыслов может доминировать. Совпадение текущего замысла у всех игроков — одно из важных условий для удовлетворительной игры, а несовпадение — возможная причина дисфункции игры.
Несоответствие
Несоответствие (отсутствие соответствия) связано с различными дисфункциями игры.
Следующие ситуации указывают на несоответствие, скорее всего связанное с выбранными правилами:
- Задаётся драматический тон игры, но в опасном бою сделать драматичную заявку означает подвергнуть персонажа серьёзному риску (при условии, что смерть персонажа является наказанием для игрока).
- Посмотрев «Сумерки», группа решила сыграть вампирами. Они начинают создавать персонажей по привычной системе, но не чувствуют, как с помощью неё выразить задуманные концепции: должен ли Эдвард быть воином или бардом? какое число атак лучше всего подходит Элен? чем оцифровать превращение Джейкоба?
- Игрок создал персонажа и описал его как великого воителя, отсёкшего голову не одному дракону. Однако в реальной игре его персонаж не смог бы справиться даже с птенцом белого дракона, что привело к обескураживающей смерти рыцаря вскоре после начало.
- В игре-истории игрок задумал эпическую сагу и хочет описать, как проклятье материализуется в колоссального чёрного дракона, который взлетает над местностью и выжигает её дотла, со всеми фермами, домами, скотом, населением. Однако по правилам он должен отдать по одному жетону за каждого убитого крестьянина, так что приходится ограничиться помором на одном дворе.
Следующие ситуации указывают на несоответствие из-за столкновения замыслов играющих:
- Игрок создаёт человека-крестьянина, а остальные — оптимизированных варваров. В любой опасной ситуации остальная партия вынуждена защищать крестьянина и не может реализовать боевое безрассудство варваров.
- Игроки по супергероике создали персонажей космического масштаба и с нетерпением ожидают, как будут спасать мир от чудовищных угроз. Однако игра оказалась посвящена внутреннему конфликту героев, вынужденных вести двойную жизнь, отказывающихся от отношений ради великой миссии, осознающих невозможность уничтожить мелкую человеческую подлость.
Соответствие и правила
Большая Модель рассматривает ролевую игру исключительно как особый режим общения группы людей. Игра, не приносящая удовлетворения участникам, называется дисфункциональной, и причиной этого часто является несоответствие. Следовательно, выработка соответствия — одно из условий удовлетворительной игры.
При оценке правил или продукта методами Большой Модели в первую очередь обращают внимание на несоответствия: подкрепляют ли правила (или материал в целом) заявленный замысел в каждой отдельной ситуации? не мешают ли они реализовывать подходящий ситуации замысел? не сталкивают ли они два разных замысла? если есть возможность столкновения замыслов, как решается эта проблема? Хотя в конечном счёте важно то, что происходит за столом, соответствующие правила уменьшают вероятность трудностей во время игры. Даже если по несоответствующим правилам можно сыграть весёлую игру, это не говорит в их пользу (либо же оценка соответствия была неверной).
Соответствие — единственное в Большой Модели, что говорит о качестве ролевого материала. Она не предполагает иной оценки правильных и неправильных игр, плохих и хороших.