Погоня — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Оставил заготовку как приглашение дополнять примерами)
 
(Добавление категорий)
Строка 7: Строка 7:
 
В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в основной блок — примером могут служить [[Savage Worlds]], в которых применяется единый механизм для погонь пешком, на транспорте и авиационных схваток. (Стоит отметить, что в редакции Deluxe этот механизм был переработан).  
 
В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в основной блок — примером могут служить [[Savage Worlds]], в которых применяется единый механизм для погонь пешком, на транспорте и авиационных схваток. (Стоит отметить, что в редакции Deluxe этот механизм был переработан).  
 
{{заготовка}}
 
{{заготовка}}
 +
[[Категория:Подсистемы]]
 +
[[Категория:Сюжет]]

Версия 11:54, 18 июня 2012

Погоня — нередко встречающийся (особенно в сюжетах авантюрного плана) тип сцен\игровых ситуаций, преследование персонажами кого-либо или приложение усилий по уходу от опасности. Стоит отметить, что специальные подсистемы для погонь появились в разных играх относительно поздно, что связано в первую очередь с отсутствием такого блока в D&D ранних редакций — исследование подземелий с их ограниченным пространством делало такие ситуации достаточно редкими и проще решаемыми мастерской волей, а после специальный механизм для погонь не гармонировал с общим устройством системы; этот же подход был воспринят многими системами-наследниками.

Попытка построить погоню по правилам перемещения (или даже боевого перемещения) была одной из типичных ошибок начинающих мастеров в D&D до четвёртой редакции — соревнование в чистой скорости вырождается при этом в унылое кидание дайсов (ситуацию «я бью его снова!»). Примерно так же скудно были даны рекомендации по погоням в базовых правилах разных редакций Мира Тьмы. В результате, в подобных системах ведущему, желающему получить запоминающуюся сцену, приходилось прибегать к творческому подходу. Типовые варианты при этом следующие:

  • Сопровождать погоню (результат которой прост и явно просчитывается) какими-то внешними помехами, проверки на преодоление которых оказывают существенное влияние на результаты погони. Типичный пример — погоня в пустыне во время песчаной бури, или погоня по крышам (где скорость бега порой играет меньшую роль, чем акробатические навыки).
  • Разбивать погоню на череду отдельных сцен, представляющих самостоятельные вызовы, а результат считать по соотношению побед и поражений. Пример: Индиана Джонс убегает от пяти злобных нацистов по Каиру. Погоня состоит отдельно из сцены бегства по переполненному восточному базару (где играет роль умение пробираться через толпу и укрываться среди палаток и товара), карабканья по бельевым верёвкам над узкими каирскими улочками (возможно, под огнём противников с ближайшей крыши), прыжков по глинобитным крышам бедняцких кварталов и, наконец, скоростной гребли на шлюпках к стоящему на рейде пароходу, причём результат одной сцены влияет на начальное положение в другой (а если доктор Джонс победит в двух сценах подряд, то и вовсе оторвётся от преследователей).

В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в основной блок — примером могут служить Savage Worlds, в которых применяется единый механизм для погонь пешком, на транспорте и авиационных схваток. (Стоит отметить, что в редакции Deluxe этот механизм был переработан).