Бросок на завязывание шнурков — различия между версиями
м (пунктуация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (к вычитке.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{вычитка}}<!-- тяжёлый стиль, пунктуация, сокращения --> | ||
'''Бросок на завязывание шнурков''' — типовой пример мастерской ошибки, требование сопровождать [[игромеханика|игромеханическими]] [[проверка]]ми малозначительные действия, провал в которых не имеет существенных последствий. Негативными эффектами таких бросков являются: | '''Бросок на завязывание шнурков''' — типовой пример мастерской ошибки, требование сопровождать [[игромеханика|игромеханическими]] [[проверка]]ми малозначительные действия, провал в которых не имеет существенных последствий. Негативными эффектами таких бросков являются: | ||
* Разрушение восприятия мира и противодействие [[погружение|погружению]] — если оказывается, что по мнению [[мастер]]а, здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации, с шансом, равным шансу [[критический провал|критического провала]] не может завязать шнурки ботинок, это вызывает естественное отторжение. | * Разрушение восприятия мира и противодействие [[погружение|погружению]] — если оказывается, что по мнению [[мастер]]а, здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации, с шансом, равным шансу [[критический провал|критического провала]] не может завязать шнурки ботинок, это вызывает естественное отторжение. | ||
− | * Замедление [[динамика игры|темпа игры]] и «замусоривание» её ненужными деталями. В итоге [[ | + | * Замедление [[динамика игры|темпа игры]] и «замусоривание» её ненужными деталями. В итоге [[игроки]] перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые. |
− | * Сокращение возможности для игрока ввести в игру свои детали — если он знает, что любое действие может вызвать проверки, то он может опасаться, допустим, в [[киберпанк]]овской игре описывать как по дороге к месту нового задания его [[персонаж]] чистит и снаряжает оружие, переговариваясь с сослуживцами (потому что может последовать требование проверок на то, правильно ли заряжено оружие и пр). В результате [[ | + | * Сокращение возможности для игрока ввести в игру свои детали — если он знает, что любое действие может вызвать проверки, то он может опасаться, допустим, в [[киберпанк]]овской игре описывать как по дороге к месту нового задания его [[персонаж]] чистит и снаряжает оружие, переговариваясь с сослуживцами (потому что может последовать требование проверок на то, правильно ли заряжено оружие и пр). В результате [[образы]] персонажей могут обедняться и раскрываться медленнее. |
Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]]. | Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]]. | ||
[[Категория:Вождение]] | [[Категория:Вождение]] | ||
[[Категория:Жаргон]] | [[Категория:Жаргон]] |
Версия 14:39, 13 мая 2012
Бросок на завязывание шнурков — типовой пример мастерской ошибки, требование сопровождать игромеханическими проверками малозначительные действия, провал в которых не имеет существенных последствий. Негативными эффектами таких бросков являются:
- Разрушение восприятия мира и противодействие погружению — если оказывается, что по мнению мастера, здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации, с шансом, равным шансу критического провала не может завязать шнурки ботинок, это вызывает естественное отторжение.
- Замедление темпа игры и «замусоривание» её ненужными деталями. В итоге игроки перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые.
- Сокращение возможности для игрока ввести в игру свои детали — если он знает, что любое действие может вызвать проверки, то он может опасаться, допустим, в киберпанковской игре описывать как по дороге к месту нового задания его персонаж чистит и снаряжает оружие, переговариваясь с сослуживцами (потому что может последовать требование проверок на то, правильно ли заряжено оружие и пр). В результате образы персонажей могут обедняться и раскрываться медленнее.
Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа соглашайся или бросай кубик.