Бросок на завязывание шнурков — различия между версиями
(Ещё статья из серии вождения...) |
(Добавление категорий) |
||
Строка 5: | Строка 5: | ||
Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]]. | Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]]. | ||
+ | [[Категория:Вождение]] | ||
+ | [[Категория:Жаргон]] |
Версия 13:58, 13 мая 2012
Бросок на завязывание шнурков — типовой пример мастерской ошибки, требование сопровождать игромеханическими проверками малозначительные действия, провал в которых не имеет существенных последствий. Негативными эффектами таких бросков являются:
- Разрушение восприятия мира и противодействие погружению — если оказывается, что по мнению мастера, здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации с шансом, равным шансу критического провала не может завязать шнурки ботинок, это вызывает естественное отторжение.
- Замедление темпа игры и «замусоривание» её ненужными деталями. В итоге игроки перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые.
- Сокращение возможности для игрока ввести в игру свои детали — если он знает, что любое действие может вызвать проверки, то он может опасаться, допустим, в киберпанковской игре описывать как по дороге к месту нового задания его персонаж чистит и снаряжает оружие, переговариваясь с сослуживцами (потому что может последовать требование проверок на то, правильно ли заряжено оружие и пр). В результате образы персонажей могут обедняться и раскрываться медленнее.
Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа соглашайся или бросай кубик.