Модульность — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Модульность''' — способ организации ролевой системы, когда [[базовые …»)
(нет различий)

Версия 15:03, 16 мая 2012

Модульность — способ организации ролевой системы, когда базовые правила дают только ядро, более ли менее универсальную основу, а приспосабливание их к разным стилям, сеттингам и персонажам оставляется на дополнения («модули»). Например, так устроен новый Мир Тьмы: базовая книга «World of Darkness» даёт игромеханику смертных и в качестве примера модуль призраков. Линейки, такие как Werewolf: The Forsaken (вервольфы), Changeling: The Lost (мотив фэйри), добавляют свои правила и особенности, отталкиваясь от ядра Мира Тьмы.

Нет чётких критериев того, какие системы с дополнениями можно назвать модульными. Как правило, учитывают универсальность и гибкость ядра, намерения разработчиков (например, авторы D&D Next заявляют систему как модульную). Также может учитываться характер дополнений: сборники классов, заклинаний и монстров могут не считаться модулями, если не модифицируют правила. Если дополнения переписывают систему, не согласуются с ней по духу или сложности правил, трудны в применении - системе также могут отказать в том, чтобы называться модульной.

Примеры

Не хватает детали. Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его.


См. зеркало.