Динамика игры — различия между версиями
(Раз уж стоит красная ссылка...) |
(Добавление категорий) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
Игра называется динамичной, если число таких выборов достаточно велико, причём игроки видят их влияние и воспринимают эти выборы как важные. Некоторые подсистемы правил обычно рассчитаны на большую динамичность - в качестве примера можно привести бой в большинстве игровых систем ([[персонаж]] подвергается в нём опасности, так что выбор действий в бою обычно значим; такие выборы игрок совершает каждый [[раунд]], фазу боя и пр, в зависимости от особенностей системы). Так как в примере система задаёт количество необходимых деталей, фактически ограничивая частоту [[заявка|заявок]], то динамичность боя зависит от системы - это хороший пример иллюстрации к тезису, что [[система имеет значение]]. Также плотность событий и частота насыщенных действием эпизодов и эпизодов без особого выбора (например, длинных описаний) зависит от жанра и стиля игры. | Игра называется динамичной, если число таких выборов достаточно велико, причём игроки видят их влияние и воспринимают эти выборы как важные. Некоторые подсистемы правил обычно рассчитаны на большую динамичность - в качестве примера можно привести бой в большинстве игровых систем ([[персонаж]] подвергается в нём опасности, так что выбор действий в бою обычно значим; такие выборы игрок совершает каждый [[раунд]], фазу боя и пр, в зависимости от особенностей системы). Так как в примере система задаёт количество необходимых деталей, фактически ограничивая частоту [[заявка|заявок]], то динамичность боя зависит от системы - это хороший пример иллюстрации к тезису, что [[система имеет значение]]. Также плотность событий и частота насыщенных действием эпизодов и эпизодов без особого выбора (например, длинных описаний) зависит от жанра и стиля игры. | ||
+ | [[Категория:Терминология]] |
Версия 05:24, 2 мая 2012
Динамика игры — одна из характеристик игрового процесса. Неформально её можно описать как количество значимых выборов игроков (и вообще интересных игрокам событий) на единицу времени, сессию или сюжетный отрезок (если в игре вообще наличествует подготовленный сюжет — в песочницах такого может не быть). В традиционных ролевых играх поддержание нужного темпа — одна из функций ведущего.
Игра называется динамичной, если число таких выборов достаточно велико, причём игроки видят их влияние и воспринимают эти выборы как важные. Некоторые подсистемы правил обычно рассчитаны на большую динамичность - в качестве примера можно привести бой в большинстве игровых систем (персонаж подвергается в нём опасности, так что выбор действий в бою обычно значим; такие выборы игрок совершает каждый раунд, фазу боя и пр, в зависимости от особенностей системы). Так как в примере система задаёт количество необходимых деталей, фактически ограничивая частоту заявок, то динамичность боя зависит от системы - это хороший пример иллюстрации к тезису, что система имеет значение. Также плотность событий и частота насыщенных действием эпизодов и эпизодов без особого выбора (например, длинных описаний) зависит от жанра и стиля игры.