Иномирье — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Механика Otherkind)
Строка 6: Строка 6:
  
 
== Механика Otherkind ==
 
== Механика Otherkind ==
Otherkind использует принцип [[conflict resolution]]. Основа механики Otherkind — броски на контроль повествования. Все конфликтные ситуации разрешаются в один бросок, причем игрок делает бросок и расставляет приоритеты. В игре используются обычные шестигранные [[дайс]]ы (игральные кости, причем 1 и 2 соотвествует неудаче, 3 и 4 — частичному успеху, 5 и 6 — успеху. Типичный бросок состоит из броска четырех кубиков, распределяемых игроком по четырем приоритетам — Описание (определяет, будет описывать результат действий [[игрок]] или [[мастер]]), Продвижение (определяет, может ли персонаж достичь назначенной цели или должен отступить), Жизнь (насколько серьезно пострадали возможные противники персонажа) и Безопасность (насколько пострадал сам персонаж). Например, если в игре персонаж хочет забраться на верхушку дерева за неким ценным предметом наперегонки с враждебным персонажем, а игрок кидает кубики и получает 2, 3, 4 и 5, то он может назначить их разными способами. Если он поставит их так: Описание — 3, Продвижение — 5, Жизнь — 2, Безопасность — 4, то результат будет описывать [[мастер]]. (В этом случае мастеру придется описать, как персонаж игрока добрался до цели, при этом получив повреждения сам, а его противник оказался тяжело ранен или убит — например, когда оба персонажа ухватились за одну и ту же ветку, не выдержавшую их веса и надломившуюся, после чего в ходе борьбы персонаж игрока спихнул вниз своего противника). Если же игрок назначит приоритеты так — Описание — 4, Продвижение — 2, Жизнь — 3, Безопасность — 5, то он уже сам будет описывать, как происходили события — судя по всему, в этом случае персонаж не сумеет добраться до цели первым, (например, сорвавшись с ветки, расположенной на безопасной высоте), а его соперник завладеет предметом ценой травм (например, сорвавшись с ветки, пытаясь спуститься вниз).
+
Otherkind использует принцип [[conflict resolution]]. Основа механики Otherkind — броски на контроль повествования. Все конфликтные ситуации разрешаются в один бросок, причем игрок делает бросок и расставляет приоритеты. В игре используются обычные шестигранные [[дайс]]ы (игральные кости), причем 1 и 2 соотвествует неудаче, 3 и 4 — частичному успеху, 5 и 6 — успеху. Типичный бросок состоит из броска четырех кубиков, распределяемых игроком по четырем приоритетам — Описание (определяет, будет описывать результат действий [[игрок]] или [[мастер]]), Продвижение (определяет, может ли персонаж достичь назначенной цели или должен отступить), Жизнь (насколько серьезно пострадали возможные противники персонажа) и Безопасность (насколько пострадал сам персонаж). Например, если в игре персонаж хочет забраться на верхушку дерева за неким ценным предметом наперегонки с враждебным персонажем, а игрок кидает кубики и получает 2, 3, 4 и 5, то он может назначить их разными способами. Если он поставит их так: Описание — 3, Продвижение — 5, Жизнь — 2, Безопасность — 4, то результат будет описывать [[мастер]]. (В этом случае мастеру придется описать, как персонаж игрока добрался до цели, при этом получив повреждения сам, а его противник оказался тяжело ранен или убит — например, когда оба персонажа ухватились за одну и ту же ветку, не выдержавшую их веса и надломившуюся, после чего в ходе борьбы персонаж игрока спихнул вниз своего противника). Если же игрок назначит приоритеты так — Описание — 4, Продвижение — 2, Жизнь — 3, Безопасность — 5, то он уже сам будет описывать, как происходили события — судя по всему, в этом случае персонаж не сумеет добраться до цели первым, (например, сорвавшись с ветки, расположенной на безопасной высоте), а его соперник завладеет предметом ценой травм (например, сорвавшись с ветки, пытаясь спуститься вниз).
 
Автор называет в качестве источника вдохновения для данной системы игру Пола Шеге «[[The World, the Flesh, and the Devil]]».
 
Автор называет в качестве источника вдохновения для данной системы игру Пола Шеге «[[The World, the Flesh, and the Devil]]».
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]

Версия 16:38, 3 января 2008

Otherkind — некоммерческая ролевая система от lumpley games.

Сеттинг Otherkind

Otherkind посвящена игре за представителей сказочных народов, покинувших ставший излишне жестоким, прагматичным и рациональным человеческий мир, и посылающих своих эмиссаров для того, чтобы забрать с собой или спасти от уничтожения оставшиеся в человеческом мире частицы Сказки. Хотя над человеческим миром все в большей степени властвует Железо, воплощающее грубую власть человека над природой и губительное для Сказки, в мире есть также и люди, которых коснулся Лунный Свет и они сохраняют чувствительность к миру чудесного, а потому люди вовсе не обязательно выступают против персонажей. В любом случае, люди тоже относятся к миру живого, а любое убийство ослабляет связь представителей чудесного народа с жизнью (заставляя их вполне осязаемо деградировать), поэтому персонажи игроков должны заботиться о жизни своих противников не меньше, чем о своей, и редко доводить ситуацию до прямого столкновения. (Люди, со своей стороны, в основной масее «глухи» к проявлениям чудесного и не испытывают никакого дискомфорта, убивая Сказочных созданий или разрушая, намеренно или нет, Сказочные места и предметы).

Механика Otherkind

Otherkind использует принцип conflict resolution. Основа механики Otherkind — броски на контроль повествования. Все конфликтные ситуации разрешаются в один бросок, причем игрок делает бросок и расставляет приоритеты. В игре используются обычные шестигранные дайсы (игральные кости), причем 1 и 2 соотвествует неудаче, 3 и 4 — частичному успеху, 5 и 6 — успеху. Типичный бросок состоит из броска четырех кубиков, распределяемых игроком по четырем приоритетам — Описание (определяет, будет описывать результат действий игрок или мастер), Продвижение (определяет, может ли персонаж достичь назначенной цели или должен отступить), Жизнь (насколько серьезно пострадали возможные противники персонажа) и Безопасность (насколько пострадал сам персонаж). Например, если в игре персонаж хочет забраться на верхушку дерева за неким ценным предметом наперегонки с враждебным персонажем, а игрок кидает кубики и получает 2, 3, 4 и 5, то он может назначить их разными способами. Если он поставит их так: Описание — 3, Продвижение — 5, Жизнь — 2, Безопасность — 4, то результат будет описывать мастер. (В этом случае мастеру придется описать, как персонаж игрока добрался до цели, при этом получив повреждения сам, а его противник оказался тяжело ранен или убит — например, когда оба персонажа ухватились за одну и ту же ветку, не выдержавшую их веса и надломившуюся, после чего в ходе борьбы персонаж игрока спихнул вниз своего противника). Если же игрок назначит приоритеты так — Описание — 4, Продвижение — 2, Жизнь — 3, Безопасность — 5, то он уже сам будет описывать, как происходили события — судя по всему, в этом случае персонаж не сумеет добраться до цели первым, (например, сорвавшись с ветки, расположенной на безопасной высоте), а его соперник завладеет предметом ценой травм (например, сорвавшись с ветки, пытаясь спуститься вниз). Автор называет в качестве источника вдохновения для данной системы игру Пола Шеге «The World, the Flesh, and the Devil».