Комната — различия между версиями
(+варианты) |
м (категоризация) |
||
Строка 11: | Строка 11: | ||
{{примечания}} | {{примечания}} | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Места]] |
Версия 01:41, 12 февраля 2012
Комната — фрагмент подземелья, отдельный от других его частей. В прямом смысле — буквально комната внутри подземного комплекса, замка или другого строения, в переносном — зал драконьего логовасм., примечательное место в лесу[1], одна из последовательных арен космического колизея и тому подобное. В комнате часто содержится столкновение (не обязательно боевое) или загадка. Когда партия справилась с содержимым комнаты, её называют «решённой» или «пройденной». Комнаты, где нет ни столкновения, ни загадки, называют пустыми. Также комнаты могут быть помечены игроками как безопасные (особенно решённые) или опасными (особенно с ловушками или боевыми столкновениями). И безопасность, и пустота комнаты могут быть кажущимися.
В отличие от сцен, комнаты обычно являются физическим разделением приключения, а не временны́м. Происходящее в локации может ограничивать доступ к некоторым комнатам, как решённым, так и нерешённым, но часто партия может вернуться в предыдущие комнаты хотя бы для отдыха или перегруппировки. Зачастую есть возможность тактического отступления в другие комнаты. Многие подземелья можно представить в качестве системы комнат и коридоров, особенно если местность действительно показана в модуле или записках мастера в качестве карты. Партия также может составлять карту по мере изучения подземелья.
В некоторых системах «комната» является игромеханическим термином. Например, такова игра без мастера Fungeon: часть её правил посвящена тому, кто и каким образом создаёт последовательные комнаты.
См. также
- Five Room Dungeon — подход к созданию мест для коротких приключений.
Примечания
- ↑ Таков один из примеров подземелья в игре Fungeon, см. полные правила.