Реакция — различия между версиями
(два примера) |
м (стилевые правки, викификация) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Реакция''' — тип [[действие|действия]], | + | '''Реакция''' — тип [[действие|действия]], выполняемый [[персонаж]]ем (как [[PC|игровым]], так и [[NPC|мастерским]]) только в ответ на действие другого персонажа или некоторое событие. В системах с [[пошаговый режим|пошаговым режимом]] реакции часто нарушают обычный порядок обработки [[заявка|заявок]], так как их можно проводить и в [[ход]] противника. |
− | + | Пример реакции: выбор [[активная защита|активной защиты]] в [[бой|бою]]. Если на [[паладин]]а нападает [[орк]] с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его [[меч]]ом или отбить [[щит]]ом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а [[щит]] изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой. | |
− | Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле дверь с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт | + | Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле [[дверь]] с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт действия последнего, даже если его ход не окончен (причём если противник ожидал [[засады]] за дверью и, к примеру, готовился резко отпрыгнуть в сторону, то вопрос об [[очерёдность действий|очерёдности их действий]] станет ещё более сложным). |
− | В последнем примере уже видна необходимость | + | В последнем примере уже видна необходимость правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в [[раунд]] (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»). |
− | == Примеры | + | == Примеры в разных системах == |
− | * В системе [[Dark Heresy]] | + | * В системе '''[[Dark Heresy]]''' и линейке '''[[Warhammer 40K Roleplay]]''' существует особый вид действия — reaction. У персонажа есть одна реакция в раунд. Чаще всего он может потратить её на уклонение от атаки в той или иной форме, но возможны исключения. Реакция в этих системах является важной частью защиты. Появление в [[дополнения]]х карьеры «убийца храма Виндикар» (vindicare assassin) со множеством реакций в ход вызвало возмущение многих игроков «неубиваемостью» таких персонажей. |
− | * В [[D&D 3.x]] | + | * В '''[[D&D 3.x]]''' некоторые действия (например, [[AoO]]) производятся по правилам реакции. Уже после выхода [[D&D 3.5|3.5]] в систему было добавлено понятие immediate action — тип действия, которое можно совершать на ходу противника, прерывая его действия. |
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] | ||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 13:46, 30 января 2012
Реакция — тип действия, выполняемый персонажем (как игровым, так и мастерским) только в ответ на действие другого персонажа или некоторое событие. В системах с пошаговым режимом реакции часто нарушают обычный порядок обработки заявок, так как их можно проводить и в ход противника.
Пример реакции: выбор активной защиты в бою. Если на паладина нападает орк с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его мечом или отбить щитом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а щит изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой.
Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле дверь с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт действия последнего, даже если его ход не окончен (причём если противник ожидал засады за дверью и, к примеру, готовился резко отпрыгнуть в сторону, то вопрос об очерёдности их действий станет ещё более сложным).
В последнем примере уже видна необходимость правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в раунд (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»).
Примеры в разных системах
- В системе Dark Heresy и линейке Warhammer 40K Roleplay существует особый вид действия — reaction. У персонажа есть одна реакция в раунд. Чаще всего он может потратить её на уклонение от атаки в той или иной форме, но возможны исключения. Реакция в этих системах является важной частью защиты. Появление в дополнениях карьеры «убийца храма Виндикар» (vindicare assassin) со множеством реакций в ход вызвало возмущение многих игроков «неубиваемостью» таких персонажей.
- В D&D 3.x некоторые действия (например, AoO) производятся по правилам реакции. Уже после выхода 3.5 в систему было добавлено понятие immediate action — тип действия, которое можно совершать на ходу противника, прерывая его действия.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |