Создание персонажа — различия между версиями
(поправил "устаревший метод") |
(→Случайный: +abit) |
||
Строка 24: | Строка 24: | ||
Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью [[кубик]]ов. Например, в [[D&D]] ранних редакций для определения шести [[атрибут]]ов предлагалось шесть раз [[бросок кубиков|бросить]] 3d6. Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные - ограничения возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином (которому нужна Харизма 17), а на кубиках не выпало ни одного числа 17 и выше!) и проблемы с [[баланс]]ом сил персонажей, если игра задействует этот фактор. (Например, у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади). Обычно случайная генерация дополняется некоторыми возможностями настройки (и механизмами по нейтрализации описанных выше вредных эффектов). | Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью [[кубик]]ов. Например, в [[D&D]] ранних редакций для определения шести [[атрибут]]ов предлагалось шесть раз [[бросок кубиков|бросить]] 3d6. Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные - ограничения возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином (которому нужна Харизма 17), а на кубиках не выпало ни одного числа 17 и выше!) и проблемы с [[баланс]]ом сил персонажей, если игра задействует этот фактор. (Например, у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади). Обычно случайная генерация дополняется некоторыми возможностями настройки (и механизмами по нейтрализации описанных выше вредных эффектов). | ||
− | Некоторые системы позволяют полностью задать персонажа случайно (например, [[Marvel Super Heroes]]), но в современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем предыдущие. | + | |
+ | Некоторые системы позволяют полностью задать персонажа случайно (например, [[Marvel Super Heroes]] или [[Warhammer Fantasy RPG]]), но в современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем предыдущие. | ||
== Время создания персонажа == | == Время создания персонажа == |
Версия 07:06, 23 ноября 2008
Создание персонажа (генерация персонажа, англ. chargen, character generation, character creation) — это придумывание и оформление персонажа игрока для ролевой игры. Как правило, это самая первая стадия игры, на которой в неё вступают игроки (мастер к тому моменту уже закончил, или по крайней мере начал, подготовку). Когда персонаж признаётся готовым, может начинаться собственно игровой процесс.
Содержание
Основные понятия
Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера вводную, короткий текст, описывающий в общих чертах предполагаемый жанр, антураж и сюжет игры. Таким образом, если игра предполагается детективной в декорациях альтернативной современности, игроки не будут шокировать мастера разорившимися самураями и гигантскими роботами. Альтернативный вариант: во вводной дается система и препологаемый жанр игры. Такой тип вводной хорошо работает для денжена.
Несмотря на достоинства и недостатки последнего подхода, при создании персонажа полезно знать систему, которая будет использоваться мастером для моделирования. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный лист персонажа со всей необходимой оцифровкой.
Создание персонажа может проходить совместно с мастером (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и одобряется мастером концепция персонажа, потом из неё выводится целостный образ персонажа. Иногда мастера требуют написать предысторию (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более.
Способы создания персонажа
Реактивный
Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, FUDGE, Universalis) и стили игры (словески) позволяют использовать и просто художественное описание.
Уровень силы персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет — задача мастера обсудить вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.
Проактивный
Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре навыка и одну особенность, или раскидать 30 очков по шести первичным характеристикам, или назвать класс и расу… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.
Случайный
Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью кубиков. Например, в D&D ранних редакций для определения шести атрибутов предлагалось шесть раз бросить 3d6. Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные - ограничения возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином (которому нужна Харизма 17), а на кубиках не выпало ни одного числа 17 и выше!) и проблемы с балансом сил персонажей, если игра задействует этот фактор. (Например, у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади). Обычно случайная генерация дополняется некоторыми возможностями настройки (и механизмами по нейтрализации описанных выше вредных эффектов).
Некоторые системы позволяют полностью задать персонажа случайно (например, Marvel Super Heroes или Warhammer Fantasy RPG), но в современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем предыдущие.
Время создания персонажа
До игры
Персонажей можно создать до придумывания мастером приключения. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или место действия, для игр в стиле status quo) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием перонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно сымпровизировать приключение на ходу.
Перед игрой
Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, расписанный модуль накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, уровень, размер партии, допустимые классы, предыстория.
В игре
Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая концепция, без конкретных деталей (например, «хоббит-вор», «юный аристократ», «бывалый космический пират»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого сеанса (это может быть как начало кампании, так и специальный предварительный сюжет). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.
Грамматика
Вообще-то слово «персонаж» — неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как в живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» и т. п.
См. также
- Манчкинство — процесс создания неразумно крутых персонажей.
- Оптимизаторство — создание максимально эффективных по игромеханике персонажей.
- Квента — текст с историей развития персонажа до начала игры.
- Лист персонажа — заполняемая в процессе создания анкета.
- Развитие персонажа — то, что происходит после его создания.