Традиционная ролевая игра — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(поправила на более чёткое западное понятие, см. обсуждение)
м (стилевые правки, грамматика, викификация)
Строка 1: Строка 1:
'''Традиционная ролевая игра''' — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям [[ролевые игры|ролевых игр]]. Традиционные игры противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде [[инди]]. В отличие от [[олдскул]]а, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» зари ролевых игр. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых [[сеттинг]]ах и [[жанр]]ах, а не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу.
+
'''Традиционная ролевая игра''' — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям [[ролевые игры|ролевых игр]]. Противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде [[инди]]. В отличие от [[олдскул]]а, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» зари ролевых игр. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых [[сеттинг]]ах и [[жанр]]ах, но не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу.
  
 
Среди поклонников [[CRPG|компьютерных ролевых игр]] «традиционными ролевыми играми» называют настольные, поскольку именно от них возникли компьютерные.
 
Среди поклонников [[CRPG|компьютерных ролевых игр]] «традиционными ролевыми играми» называют настольные, поскольку именно от них возникли компьютерные.
Строка 11: Строка 11:
 
* Использование [[дайсы|кубиков]] (а не других [[генератор случайных чисел|генераторов случайных чисел]] или [[дайслесс|отсутствия случайности вовсе]]).
 
* Использование [[дайсы|кубиков]] (а не других [[генератор случайных чисел|генераторов случайных чисел]] или [[дайслесс|отсутствия случайности вовсе]]).
  
Даже среди старых систем есть исключения из качеств, приписываемым традиционным ролевым играм, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в [[GURPS]] при создании персонжа можно создать его [[враг]]ов и [[союзник]]ов — влияние на игровой мир не посредством персонажа. Системой это трактуется как [[недостаток]] или [[преимущество]] соответственно.
+
Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в [[GURPS]] при [[создание персонажа|генерации персонажа]] можно создать его [[враг]]ов и [[союзник]]ов — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как [[недостаток]] или [[преимущество]].
  
 
Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например позволяет влиять на игровой мир за [[очки судьбы]].
 
Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например позволяет влиять на игровой мир за [[очки судьбы]].

Версия 00:07, 19 февраля 2011

Традиционная ролевая игра — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям ролевых игр. Противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде инди. В отличие от олдскула, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» зари ролевых игр. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых сеттингах и жанрах, но не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу.

Среди поклонников компьютерных ролевых игр «традиционными ролевыми играми» называют настольные, поскольку именно от них возникли компьютерные.

Критерии

Хотя у термина нет чёткого определения, он понимается всеми примерно одинаково, поскольку значительная часть западного сетевого сообщества играла со времён первой или второй редакции AD&D. Основная черта традиционной игры — ведущий, который отвечает за игровой мир, и игроки, которые управляют только своими персонажами. Вождение по очереди, передача нарративных прав, игра без мастера — современные отступления от этого принципа.

Так как разделение на традиционные и нетрадиционные игры возникает при сравнении, то применительно к различным системам выделяют и другие критерии:

Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в GURPS при генерации персонажа можно создать его врагов и союзников — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как недостаток или преимущество.

Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например позволяет влиять на игровой мир за очки судьбы.

Примеры


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Ссылки

Темы на RPGnet: