Традиционная ролевая игра — различия между версиями
(новое требуемое) |
(поправила на более чёткое западное понятие, см. обсуждение) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''Традиционная ролевая игра''' — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям [[ролевые игры|ролевых игр]]. Традиционные игры противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде [[инди]]. В отличие от [[олдскул]]а, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» зари ролевых игр. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых [[сеттинг]]ах и [[жанр]]ах, а не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу. | |
− | + | Среди поклонников [[CRPG|компьютерных ролевых игр]] «традиционными ролевыми играми» называют настольные, поскольку именно от них возникли компьютерные. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | == Критерии == | |
+ | |||
+ | Хотя у термина нет чёткого определения, он понимается всеми примерно одинаково, поскольку значительная часть западного сетевого сообщества играла со времён первой или второй редакции [[AD&D]]. Основная черта традиционной игры — [[ведущий]], который отвечает за игровой мир, и [[игроки]], которые управляют только своими [[персонаж игрока|персонажами]]. [[Вождение по очереди]], передача [[нарративные права|нарративных прав]], [[игра без мастера]] — современные отступления от этого принципа. | ||
+ | |||
+ | Так как разделение на традиционные и нетрадиционные игры возникает при сравнении, то применительно к различным [[система]]м выделяют и другие критерии: | ||
+ | * Хронологическая последовательность действий (а не «сначала определяется результат, потом метод достижения», как во многих системах на [[разрешение конфликтов]]). | ||
+ | * Использование [[дайсы|кубиков]] (а не других [[генератор случайных чисел|генераторов случайных чисел]] или [[дайслесс|отсутствия случайности вовсе]]). | ||
+ | |||
+ | Даже среди старых систем есть исключения из качеств, приписываемым традиционным ролевым играм, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в [[GURPS]] при создании персонжа можно создать его [[враг]]ов и [[союзник]]ов — влияние на игровой мир не посредством персонажа. Системой это трактуется как [[недостаток]] или [[преимущество]] соответственно. | ||
+ | |||
+ | Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например позволяет влиять на игровой мир за [[очки судьбы]]. | ||
+ | |||
+ | == Примеры == | ||
+ | {{заготовка раздела}} | ||
+ | |||
+ | == Ссылки == | ||
+ | Темы на [[RPGnet]]: | ||
+ | * [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=280188 The definition of Tradtional Play] | ||
+ | * [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=272434 Misconceptions about non-traditional play] | ||
+ | * [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=272868 Misconceptions about traditional play] | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Терминология]] | ||
[[Категория:Поводы для споров]] | [[Категория:Поводы для споров]] | ||
− |
Версия 18:37, 18 февраля 2011
Традиционная ролевая игра — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям ролевых игр. Традиционные игры противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде инди. В отличие от олдскула, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» зари ролевых игр. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых сеттингах и жанрах, а не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу.
Среди поклонников компьютерных ролевых игр «традиционными ролевыми играми» называют настольные, поскольку именно от них возникли компьютерные.
Критерии
Хотя у термина нет чёткого определения, он понимается всеми примерно одинаково, поскольку значительная часть западного сетевого сообщества играла со времён первой или второй редакции AD&D. Основная черта традиционной игры — ведущий, который отвечает за игровой мир, и игроки, которые управляют только своими персонажами. Вождение по очереди, передача нарративных прав, игра без мастера — современные отступления от этого принципа.
Так как разделение на традиционные и нетрадиционные игры возникает при сравнении, то применительно к различным системам выделяют и другие критерии:
- Хронологическая последовательность действий (а не «сначала определяется результат, потом метод достижения», как во многих системах на разрешение конфликтов).
- Использование кубиков (а не других генераторов случайных чисел или отсутствия случайности вовсе).
Даже среди старых систем есть исключения из качеств, приписываемым традиционным ролевым играм, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в GURPS при создании персонжа можно создать его врагов и союзников — влияние на игровой мир не посредством персонажа. Системой это трактуется как недостаток или преимущество соответственно.
Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например позволяет влиять на игровой мир за очки судьбы.
Примеры
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Ссылки
Темы на RPGnet: