Challenge Rating — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(слабые места CR и особенности применения.)
(дополнила и пояснила некоторые разблуждения.)
Строка 1: Строка 1:
'''Challenge Rating''' ('''CR''', в русскоязычной литературе «рейтинг опасности»<ref>См. [http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2054 Словарь русской линейки D&D — Основные термины] от Гильдии переводчиков [[Ролемансер]]а.</ref>, «рейтинг вызова», «показатель вызова» и др. варианты перевода) — [[вторичная характеристика]] в [[D&D 3.x]] и ряде [[d20]]-совместимых систем, определяющая «мощь» [[монстр|чудовища]] или [[NPC|неигрового персонажа]] как противника в [[бой|бою]], а также сложность преодоления [[ловушка|ловушки]].
+
{{другое значение|Разрешение конфликтов|иногда сокращается как CR (Conflict Resolution)}}
 +
'''Challenge Rating''' ('''CR''', в русскоязычной литературе «рейтинг опасности»<ref>См. [http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2054 Словарь русской линейки D&D — Основные термины] от Гильдии переводчиков [[Ролемансер]]а.</ref>, «рейтинг вызова», «показатель вызова» и др.) — [[вторичная характеристика]] в [[D&D 3.x]] и ряде [[система d20|d20]]-совместимых систем, определяющая «мощь» [[монстр|чудовища]] или [[NPC|неигрового персонажа]] как противника [[партии]] (часто, но не обязательно в [[бой|бою]]). CR также может быть у целой ситуации, например преодоления [[ловушка|ловушки]] или [[столкновения]] с группой монстров (так называемый EL — Encounter Level).
  
Challenge Rating равен среднему [[уровень|уровню]] [[партия|партии]] из четырёх [[приключенец|приключенцев]] (в полных [[хит]]ах, с полным комплектом [[заклинание|заклинаний]] и с [[экипировка|экипировкой]], соответствующей их уровню), для которых данный противник представляет [[столкновение]] средней сложности {{и|DMG 3.0|165-167|Dungeon Master's Guide 3.0}}, {{и|MM 3.0|12|Monster Manual 3.0}}, {{и|DMG 3.5|36, 48|Dungeon Master's Guide 3.5}}, {{и|MM 3.5|7|Monster Manual 3.5}}. Например, монстр с CR 5 является столкновением средней сложности для [[партия|партии]] из четырёх приключенцев 5-го уровня. (Заставляющим партию растратить около 20 % восстановимых ресурсов — хитов, заклинаний и пр).
+
Challenge Rating равен среднему [[уровень|уровню]] партии из четырёх [[приключенец|приключенцев]] (в полных [[хит]]ах, с полным комплектом [[заклинание|заклинаний]] и с [[экипировка|экипировкой]], соответствующей их уровню), для которых данный противник представляет столкновение средней сложности<ref>Источники: Dungeon Master’s Guide 3.0 стр.165-167, Monster Manual 3.0 стр.12, Dungeon Master’s Guide 3.5 стр.36, 48, Monster Manual 3.5 стр.7</ref>. Например, монстр с CR 5 является [[столкновение]]м средней сложности для партии из четырёх приключенцев 5-го уровня. Такое столкновение заставляет партию растратить около 20 % [[восстанавливаемые ресурсы|восстановимых ресурсов]] — хитов, заклинаний и прочего.
  
CR используется для расчёта [[экспа|экспы]], выдаваемой за [[столкновение]], для чего в [[Dungeon Master's Guide]] размещены таблицы зависимости выдаваемого опыта от CR побеждённого монстра и уровня победившей его партии<ref>В более ранних редакциях [[D&D]] количество опыта, выдаваемое за победу над монстром, было фиксированным для каждого монстра и не зависело от уровня приключенцев, одержавших эту победу.</ref>.
+
CR используется для расчёта [[экспа|экспы]], выдаваемой за столкновение, для чего в [[Dungeon Master's Guide]] размещены [[таблицы]] зависимости выдаваемого опыта от CR побеждённого монстра и уровня победившей его партии.
  
При использовании CR следует учитывать, что уровень сложности монстра — или силы D&D-шных персонажей — дан для условий интенсивных сражений (типичная ситуация в D&D-шном приключении), то есть партия между отдыхом и восстановлением сил ориентировочно должна проходить через три столкновения своего CR или их эквиваленты; при этом подразумевается, что между столкновениями у группы есть возможность быстро привести себя в чувство, но не восстановить силы в полной мере и не «отступить на базу». Одиночный монстр по CR соответствующий партии будет представлять меньший вызов в первом столкновении (когда группа не истратила самые мощные заклинания, заряд магических предметов, восстанавливающихся раз в день и пр) и больший в последующих, потому если бой одиночный и проходной (например, [[случайная встреча]] в пути, и герои не ограничены временем) или персонажи могут быстро восстановиться после него (например, игра происходит в городе, и герои могут неограниченно обращаться за лечением в местный храм — хватило бы денег), то для интересных столкновений следует подбирать врагов большего CR.
+
== Неравный вызов ==
 +
Партия не обязана всегда сталкиваться с ситуацией своего уровня, в особенности при игре в [[песочница|песочницу]], [[реализм]] или [[ужасы]]. Таблицы опыта рассчитаны на столкновения до 8 уровней выше или ниже уровня партии. Столкновение более чем на 8 уровней ниже не считается опасным. Опасность более чем на 8 уровней выше всё равно может быть преодолена, например, хитростью, но в таком случае мастер должен сам определить, какая мера награды полагается за такое нетиповое прохождение. В основном вызов на 5 уровней выше партии считается серьёзной угрозой для жизни [[персонаж игрока|персонажей]]. В приключении рекомендуется использовать 5 % таких столкновений.<ref>Difficulty, «Dungeons Master’s Guide» 3.5, стр. 49</ref>
  
=== Проблемы CR как показателя ===
+
== Определение CR ==
Существенной проблемой для толкования CR стало развитие D&D 3.5, из-за большого числа руководств в котором стал заметен эффект [[power creep]]. Также свободный конструктор классов в D&D 3.5 и неравнозначность многих [[фит]]ов и способностей привели к тому, что разрыв между [[оптимизация|оптимизированными]] и неоптимизированными персонажами быстро нарастал с повышением уровня. Всё это привело к тому, что часто CR не исполнял своей роли уже к средним уровням, указывая лишь на мнение авторов относительно силы этого противника. Существа с одинаковым CR из ранних и поздних руководств могли существенно отличаться по силе; точно так же группа сильно оптимизированных персонажей могла укладывать монстров своего CR штабелями, а группа слабо оптимизированных или собранная из представителей слабых на общем фоне [[класс]]ов могла испытывать проблемы и с одиночным подобным монстром.
+
У стандартных версий монстров и ловушек CR указан, однако при использовании группы монстров, продвинутых монстров или нестандартных опасностей может понадобиться его вычислить.
  
Другой проблемой CR стало формальное постоянство этого показателя при разности в способностях классов. Так, например, [[нежить]] является удобным противником для [[священник]]а, могущего изгонять или подчинять её, но крайне неудачным противником для [[вор]]а, так как не нуждается в сне и отдыхе (и мимо неё из-за этого трудно прокрасться), а также неуязвима для подлых ударов в спину (так как не имеет особо уязвимых точек). Показатель CR приводился из расчёта на партию из четырёх стандартных персонажей ([[воин]]а, священника, вора и [[волшебник]]а), в то время как способности конкретной партии могли сильно отличаться.
+
=== Encounter Level ===
 +
{{перенаправление|Encounter Level|EL}}
 +
Чтобы оценка степени опасности группы монстров (EL — Encounter Level) требует от мастера некоторых вычислений. Она следует трём правилам:
 +
* Группа с неким EL эквивалентна одному монстру с таким же CR.
 +
* CR двух монстров с одинаковым показателем опасности увеличивается на 2 (кроме двух монстров с CR 1, их суммарная опасность равна 2).
 +
* CR двух монстров с неравной степенью опасности можно посмотреть по таблице в DMG стр.49.
  
Из-за этого CR (и его «групповой» аналог EL) в готовых [[модулях]] часто приходится рассматривать как рекомендацию относительно сложности встречи перед [[обработка напильником|обработкой напильником]]. Согласно утверждениям авторов системы, бой с монстром CR ниже уровня персонажей должен оставлять ощущение проходного и лёгкого, своего CR - уже несколько напряжённого, но с перевесом сил в сторону партии, CR уровня партии+2 или +3 - уже трудного, требующего предварительной подготовки или существенных трат в процессе, CR уровня +4 - битва, близкая к пределу возможностей, и CR +5 - битва крайне тяжёлая, обычно требующая предварительной разведки слабых мест врага или сводящаяся к прикрытию отступления, а не ведущаяся в надежде на победу. Разрыв по CR в 5 и более обычно означает быструю гибель одной из сторон.  
+
Например, требуется определить EL группы из трёх [[ворг]]ов (каждый CR 2) и [[огр]]а-надсмотрщика (CR 3). Два ворга складываются в CR 4, пара CR 4 и CR 2 (два ворга и ещё один ворг) даёт CR 5, пара из CR 5 и CR 3 (три ворга и огр) даёт CR 6.
 +
 
 +
Если у существа CR меньше единицы и дан дробью (например, у крысы — 1/8), то нужно несколько таких существ для CR 1 (например, крыс — восемь).
 +
 
 +
=== Развитие существа ===
 +
 
 +
В D&D 3.x есть несколько видов развития существа:
 +
* Прибавление [[HD]] ([[раса|расового]] уровня). Это увеличивает только стандартные характеристики монстров и увеличивает CR в зависимости от типа монстра — обычно на 1 за каждые 3-4 уровня.
 +
* Наложение [[шаблон существа|шаблона]]. В шаблоне дано, как именно изменяется от этого CR.
 +
* Добавление [[класс]]овых уровней. Каждый уровень класса даёт +1 CR, кроме [[NPC-класс]]ов (например, [[обыватель]]), которые дают +1 за каждые два уровня.
 +
* Ручная модификация монстра. Её [[правила]] даны в «[[Monster Manual]]» и включают рекомендации, как при этом может измениться CR.
 +
 
 +
== CR на практике ==
 +
 
 +
CR является ориентировочным показателем. Действительная сложность столкновения с существом или ситуацией может отличаться в зависимости от многих факторов:
 +
* Знание [[мастер]]ом и [[игрок]]ами тонкостей правил, [[пауергейминг|умение применять их]].
 +
* Умение мастера правильно воспользоваться монстром или ситуацией.
 +
* Знакомство игроков с этим монстром или ситуацией, возможность использовать [[метагейм|метаигровую]] информацию в действиях персонажей.
 +
* Особенности персонажей и ситуации: [[уязвимость]] или [[стойкость]] к видам [[атаки|атак]] монстра, физическое состояние персонажей и монстра (например, низкие hp), подходящая подготовка партии<ref name="особенности партии">В «Dungeons Master’s Guide» 3.5 на стр. 50 есть список особенностей партии, которые делают те или иные столкновения сложнее или легче для неё. Например, партии без [[вор]]а гораздо сложнее проходить ловушки, а партия со жрецом или паладином гораздо легче справляется с нежитью.</ref>, детали [[местность|местности]], позволяющие эффективно противостоять угрозе…
 +
 
 +
При верном расчёте рейтинга опасности ожидания всё равно оправдываются только при соответствующем расчёту применении монстра. Например, в нём может быть учтён [[интеллект]] существа, и тогда оно должно действовать именно так умно или глупо, как положено по интеллекту и [[предыстории]]. Для некоторых существ предполагается, что они будут подготовлены к встрече — например, будут находиться в оборудованном логове или нападут на группу ночью, в лесу, при полной луне. Другие монстры могут быть предназначены не для сражения, а чтобы быть [[ловля|пойманными]] (в этом случае трудность представляет нахождение и поимка существа) или для [[социальный бой|социального противостояния]] (в таком случае трудность может представлять [[дипломатия|дипломатическое]] воздействие на партию и NPC, плетение [[интриги|интриг]]).
 +
 
 +
Независимо от ситуации, персонажи могут решить вызов иным способом: боевого монстра — подкупить, социального противника — убить, стража [[сокровища|сокровищ]] — обойти.<ref>Rewards and Behavior, «Dungeon Master’s Guide» 3.5, стр.50</ref> Любое преодоление препятствия может давать опыт, рассчитанный по CR, однако [[на усмотрение мастера|мастер вправе]] давать больше или меньше опыта в зависимости от способа (например, если угроза не была нейтрализована и персонажам ещё предстоит с ней столкнуться на пути назад).
 +
 
 +
Значительная часть монстров в официальных и сторонних монстрятниках к D&D 3.x так или иначе предназначена для боя, для использования в последовательности столкновений (например, [[данж]]е). В такой ситуации партия между двумя привалами ориентировочно должна проходить через три столкновения своего CR; при этом подразумевается, что между столкновениями у группы есть возможность быстро привести себя в чувство, но не восстановить силы в полной мере и не «отступить на базу». Одиночный монстр, по CR соответствующий партии, будет представлять меньший вызов в первом столкновении (когда группа не истратила самые мощные заклинания, заряд магических предметов, восстанавливающихся раз в день и прочее) и больший в последующих, потому если бой одиночный и проходной (например, [[случайная встреча]] в пути, и герои не ограничены временем) или персонажи могут быстро восстановиться после него (например, игра происходит в городе, и герои могут неограниченно обращаться за лечением в местный храм — хватило бы денег), то для интересных столкновений следует подбирать врагов большего CR.
 +
 
 +
=== CR и уровень ===
 +
CR не рекомендуется использовать никак иначе кроме как для определения степени опасности в столкновении. Например, он никак не влияет на настройку уровня ([[LA]]) существа. Использование CR таким образом может привести к ошибкам: [[способности]] существа, которые ограниченно полезны в коротком столкновении, могут внести большой [[дисбаланс]] в игру, если они будут доступны партии постоянно.
 +
 
 +
Эталоном CR являются персонажи [[стандартные расы|стандартных рас]] соответствующего уровня (их уровень относится к CR как 1:1). Как правило, HD монстра заметно выше, чем его CR, поскольку у монстра гораздо меньше особенностей, чем у игрока с тем же числом классовых уровней. Это компенсируется числом hp и высокими [[характеристика]]ми.
 +
 
 +
== Критика CR ==
 +
Поскольку в отличие от большинства показателей в D&D 3.x CR является прикидочным, его использование зависит от субъективного восприятия и владения мастером системой. Составители разных [[ролевой материал|книг]] могут по-разному вычислять CR — исходя из того или иного использования монстра, исходя из той или иной [[оптимизация|оптимизированности]] партии. Поэтому монстры одного CR в разных книгах на практике могут представлять очень разный вызов даже при правильном использовании. От мастера часто требуется умение оценить силу монстра лично, лишь принимая CR во внимание.
 +
 
 +
[[Широко распространённое заблуждение]] состоит в том, что CR показывает именно сложность сражения с монстром. При такой точке зрения значения CR представляются ещё более неуместными — целевым применением не только монстров, но и персонажей игроков в D&D 3.x может быть не бой<ref name="особенности партии"/>. Таким образом может показаться, что ''ориентировочная'' сила монстра в бою против ''средней'' партии не полезней, чем средняя температура по больнице.
 +
 
 +
== В сравнении с другими редакциями ==
 +
Как в [[AD&D|предыдущих]], так и в последующих [[редакция]]х D&D каждый монстр имеет фиксированную награду опыта. Для раздачи фиксированной награды не требуется использования таблиц. Также в ранних редакциях сила монстра не имела ориентировочного покзателя, но в [[D&D4|четвёртой]] у каждого монстра есть уровень, равные рекомендованному уровню партии; в ней не требуется вычислений для определения сложности той или иной группы монстров. Однако у сложного подхода третьей редакции есть ряд преимуществ:
 +
* Таблица опыта составлена таким образом, что если в партии оказались персонажи неравного уровня — младшие вскоре нагнали старших, получая больше опыта, а старшие притормозились бы, пока уровень партии не сравняется.
 +
* Рост силы персонажей в тройке геометрический, то есть ускоряющийся по сравнению с линейным ростом уровня. Поэтому увеличение CR на 2 при удвоении вызова позволяет держаться в рамках 20 уровней и всё равно более ли менее точно отражать рост вызова для соседних восьми уровней.
 +
 
 +
== См. также ==
 +
* [[Power creep]] — эффект возрастания мощности опций системы по мере выпуска руководств.
 +
* [[Обработка напильником]] — необходимость дорабатывать готовый материал для нужд группы или ситуации.
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
  
=== Примечания ===
 
<references/>
 
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]

Версия 15:23, 27 января 2011

У этого термина есть и другое значение: Разрешение конфликтов — иногда сокращается как CR (Conflict Resolution).

Challenge Rating (CR, в русскоязычной литературе «рейтинг опасности»[1], «рейтинг вызова», «показатель вызова» и др.) — вторичная характеристика в D&D 3.x и ряде d20-совместимых систем, определяющая «мощь» чудовища или неигрового персонажа как противника партии (часто, но не обязательно в бою). CR также может быть у целой ситуации, например преодоления ловушки или столкновения с группой монстров (так называемый EL — Encounter Level).

Challenge Rating равен среднему уровню партии из четырёх приключенцев (в полных хитах, с полным комплектом заклинаний и с экипировкой, соответствующей их уровню), для которых данный противник представляет столкновение средней сложности[2]. Например, монстр с CR 5 является столкновением средней сложности для партии из четырёх приключенцев 5-го уровня. Такое столкновение заставляет партию растратить около 20 % восстановимых ресурсов — хитов, заклинаний и прочего.

CR используется для расчёта экспы, выдаваемой за столкновение, для чего в Dungeon Master's Guide размещены таблицы зависимости выдаваемого опыта от CR побеждённого монстра и уровня победившей его партии.

Неравный вызов

Партия не обязана всегда сталкиваться с ситуацией своего уровня, в особенности при игре в песочницу, реализм или ужасы. Таблицы опыта рассчитаны на столкновения до 8 уровней выше или ниже уровня партии. Столкновение более чем на 8 уровней ниже не считается опасным. Опасность более чем на 8 уровней выше всё равно может быть преодолена, например, хитростью, но в таком случае мастер должен сам определить, какая мера награды полагается за такое нетиповое прохождение. В основном вызов на 5 уровней выше партии считается серьёзной угрозой для жизни персонажей. В приключении рекомендуется использовать 5 % таких столкновений.[3]

Определение CR

У стандартных версий монстров и ловушек CR указан, однако при использовании группы монстров, продвинутых монстров или нестандартных опасностей может понадобиться его вычислить.

Encounter Level

На этот раздел есть перенаправления: Encounter Level, EL.

Чтобы оценка степени опасности группы монстров (EL — Encounter Level) требует от мастера некоторых вычислений. Она следует трём правилам:

  • Группа с неким EL эквивалентна одному монстру с таким же CR.
  • CR двух монстров с одинаковым показателем опасности увеличивается на 2 (кроме двух монстров с CR 1, их суммарная опасность равна 2).
  • CR двух монстров с неравной степенью опасности можно посмотреть по таблице в DMG стр.49.

Например, требуется определить EL группы из трёх воргов (каждый CR 2) и огра-надсмотрщика (CR 3). Два ворга складываются в CR 4, пара CR 4 и CR 2 (два ворга и ещё один ворг) даёт CR 5, пара из CR 5 и CR 3 (три ворга и огр) даёт CR 6.

Если у существа CR меньше единицы и дан дробью (например, у крысы — 1/8), то нужно несколько таких существ для CR 1 (например, крыс — восемь).

Развитие существа

В D&D 3.x есть несколько видов развития существа:

  • Прибавление HD (расового уровня). Это увеличивает только стандартные характеристики монстров и увеличивает CR в зависимости от типа монстра — обычно на 1 за каждые 3-4 уровня.
  • Наложение шаблона. В шаблоне дано, как именно изменяется от этого CR.
  • Добавление классовых уровней. Каждый уровень класса даёт +1 CR, кроме NPC-классов (например, обыватель), которые дают +1 за каждые два уровня.
  • Ручная модификация монстра. Её правила даны в «Monster Manual» и включают рекомендации, как при этом может измениться CR.

CR на практике

CR является ориентировочным показателем. Действительная сложность столкновения с существом или ситуацией может отличаться в зависимости от многих факторов:

  • Знание мастером и игроками тонкостей правил, умение применять их.
  • Умение мастера правильно воспользоваться монстром или ситуацией.
  • Знакомство игроков с этим монстром или ситуацией, возможность использовать метаигровую информацию в действиях персонажей.
  • Особенности персонажей и ситуации: уязвимость или стойкость к видам атак монстра, физическое состояние персонажей и монстра (например, низкие hp), подходящая подготовка партии[4], детали местности, позволяющие эффективно противостоять угрозе…

При верном расчёте рейтинга опасности ожидания всё равно оправдываются только при соответствующем расчёту применении монстра. Например, в нём может быть учтён интеллект существа, и тогда оно должно действовать именно так умно или глупо, как положено по интеллекту и предыстории. Для некоторых существ предполагается, что они будут подготовлены к встрече — например, будут находиться в оборудованном логове или нападут на группу ночью, в лесу, при полной луне. Другие монстры могут быть предназначены не для сражения, а чтобы быть пойманными (в этом случае трудность представляет нахождение и поимка существа) или для социального противостояния (в таком случае трудность может представлять дипломатическое воздействие на партию и NPC, плетение интриг).

Независимо от ситуации, персонажи могут решить вызов иным способом: боевого монстра — подкупить, социального противника — убить, стража сокровищ — обойти.[5] Любое преодоление препятствия может давать опыт, рассчитанный по CR, однако мастер вправе давать больше или меньше опыта в зависимости от способа (например, если угроза не была нейтрализована и персонажам ещё предстоит с ней столкнуться на пути назад).

Значительная часть монстров в официальных и сторонних монстрятниках к D&D 3.x так или иначе предназначена для боя, для использования в последовательности столкновений (например, данже). В такой ситуации партия между двумя привалами ориентировочно должна проходить через три столкновения своего CR; при этом подразумевается, что между столкновениями у группы есть возможность быстро привести себя в чувство, но не восстановить силы в полной мере и не «отступить на базу». Одиночный монстр, по CR соответствующий партии, будет представлять меньший вызов в первом столкновении (когда группа не истратила самые мощные заклинания, заряд магических предметов, восстанавливающихся раз в день и прочее) и больший в последующих, потому если бой одиночный и проходной (например, случайная встреча в пути, и герои не ограничены временем) или персонажи могут быстро восстановиться после него (например, игра происходит в городе, и герои могут неограниченно обращаться за лечением в местный храм — хватило бы денег), то для интересных столкновений следует подбирать врагов большего CR.

CR и уровень

CR не рекомендуется использовать никак иначе кроме как для определения степени опасности в столкновении. Например, он никак не влияет на настройку уровня (LA) существа. Использование CR таким образом может привести к ошибкам: способности существа, которые ограниченно полезны в коротком столкновении, могут внести большой дисбаланс в игру, если они будут доступны партии постоянно.

Эталоном CR являются персонажи стандартных рас соответствующего уровня (их уровень относится к CR как 1:1). Как правило, HD монстра заметно выше, чем его CR, поскольку у монстра гораздо меньше особенностей, чем у игрока с тем же числом классовых уровней. Это компенсируется числом hp и высокими характеристиками.

Критика CR

Поскольку в отличие от большинства показателей в D&D 3.x CR является прикидочным, его использование зависит от субъективного восприятия и владения мастером системой. Составители разных книг могут по-разному вычислять CR — исходя из того или иного использования монстра, исходя из той или иной оптимизированности партии. Поэтому монстры одного CR в разных книгах на практике могут представлять очень разный вызов даже при правильном использовании. От мастера часто требуется умение оценить силу монстра лично, лишь принимая CR во внимание.

Широко распространённое заблуждение состоит в том, что CR показывает именно сложность сражения с монстром. При такой точке зрения значения CR представляются ещё более неуместными — целевым применением не только монстров, но и персонажей игроков в D&D 3.x может быть не бой[4]. Таким образом может показаться, что ориентировочная сила монстра в бою против средней партии не полезней, чем средняя температура по больнице.

В сравнении с другими редакциями

Как в предыдущих, так и в последующих редакциях D&D каждый монстр имеет фиксированную награду опыта. Для раздачи фиксированной награды не требуется использования таблиц. Также в ранних редакциях сила монстра не имела ориентировочного покзателя, но в четвёртой у каждого монстра есть уровень, равные рекомендованному уровню партии; в ней не требуется вычислений для определения сложности той или иной группы монстров. Однако у сложного подхода третьей редакции есть ряд преимуществ:

  • Таблица опыта составлена таким образом, что если в партии оказались персонажи неравного уровня — младшие вскоре нагнали старших, получая больше опыта, а старшие притормозились бы, пока уровень партии не сравняется.
  • Рост силы персонажей в тройке геометрический, то есть ускоряющийся по сравнению с линейным ростом уровня. Поэтому увеличение CR на 2 при удвоении вызова позволяет держаться в рамках 20 уровней и всё равно более ли менее точно отражать рост вызова для соседних восьми уровней.

См. также

  • Power creep — эффект возрастания мощности опций системы по мере выпуска руководств.
  • Обработка напильником — необходимость дорабатывать готовый материал для нужд группы или ситуации.

Примечания

  1. См. Словарь русской линейки D&D — Основные термины от Гильдии переводчиков Ролемансера.
  2. Источники: Dungeon Master’s Guide 3.0 стр.165-167, Monster Manual 3.0 стр.12, Dungeon Master’s Guide 3.5 стр.36, 48, Monster Manual 3.5 стр.7
  3. Difficulty, «Dungeons Master’s Guide» 3.5, стр. 49
  4. 4,0 4,1 В «Dungeons Master’s Guide» 3.5 на стр. 50 есть список особенностей партии, которые делают те или иные столкновения сложнее или легче для неё. Например, партии без вора гораздо сложнее проходить ловушки, а партия со жрецом или паладином гораздо легче справляется с нежитью.
  5. Rewards and Behavior, «Dungeon Master’s Guide» 3.5, стр.50