Старые традиции — различия между версиями
(→Черты олдскула) |
(викификация, категоризация) |
||
Строка 6: | Строка 6: | ||
== Черты олдскула == | == Черты олдскула == | ||
− | Старые традиции обычно означают сходство с [[OD&D|первой редакцией Dungeons & | + | Старые традиции обычно означают сходство с [[OD&D|первой редакцией Dungeons & Dragons]]: |
− | * [[Традиционная ролевая игра]] с [[мастер]]ом и несколькими [[игрок]]ами, где мастер управляет [[среда|средой]], а | + | * [[Традиционная ролевая игра]] с [[мастер]]ом и несколькими [[игрок]]ами, где мастер управляет [[среда|средой]], а игроки — только своими [[персонаж игрока|персонажами]]. |
* Фокус игры на достижении физических целей (обычно прохождении [[данж|подземелий]]), а не на [[отыгрыш]]е. | * Фокус игры на достижении физических целей (обычно прохождении [[данж|подземелий]]), а не на [[отыгрыш]]е. | ||
* Математически [[сложная система]] со множеством [[подсистема|подсистем]], а не с [[единая механика|единой механикой]]. При этом [[баланс]]а может не быть, целью системы является просто интересная [[оцифровка]]. | * Математически [[сложная система]] со множеством [[подсистема|подсистем]], а не с [[единая механика|единой механикой]]. При этом [[баланс]]а может не быть, целью системы является просто интересная [[оцифровка]]. | ||
Строка 13: | Строка 13: | ||
* У среды нет [[показатель вызова|показателя вызова]]. Мастер [[на усмотрение мастера|подбирает вызов «на глаз»]]. Это также значит, что персонажи могут справиться с невероятно сложным вызовом, если будут действовать [[хитрость|хитро]]. | * У среды нет [[показатель вызова|показателя вызова]]. Мастер [[на усмотрение мастера|подбирает вызов «на глаз»]]. Это также значит, что персонажи могут справиться с невероятно сложным вызовом, если будут действовать [[хитрость|хитро]]. | ||
− | В статье Мэттью Финча | + | В статье Мэттью Финча «A Quick Primer for Old School Gaming» выделяется следующие четыре принципа «дзен» олдскула: |
− | * Rulings, not Rules. Большую часть времени правила не регламентируют игровой процесс. Игрок может дать любую заявку, не сверяясь с ними. Мастер должен суметь разрешить ( | + | * Rulings, not Rules. Большую часть времени правила не регламентируют игровой процесс. Игрок может дать любую заявку, не сверяясь с ними. Мастер должен суметь разрешить («разрулить») вопрос в любом случае, обычно основываясь на здравом смысле. |
* Player Skill, not Character Abilities. Игрок не прячется за способностями персонажа: когда, к примеру, персонаж пытается обмануть стражника, сам игрок должен быть убедительным в глазах мастера. | * Player Skill, not Character Abilities. Игрок не прячется за способностями персонажа: когда, к примеру, персонаж пытается обмануть стражника, сам игрок должен быть убедительным в глазах мастера. | ||
* Heroic, not Superhero. Персонаж не начинает игру сверхспособным. А развитие персонажа в процессе игры может сделать его невероятно сильным, но не неуязвимым. | * Heroic, not Superhero. Персонаж не начинает игру сверхспособным. А развитие персонажа в процессе игры может сделать его невероятно сильным, но не неуязвимым. | ||
− | * Forget | + | * Forget «Game Balance». Олдскульная игра происходит в живущем по своим законам фэнтазийном (фантастическом) мире, который не подстраивается по «уровню сложности» под персонажей игроков. |
== Ренессанс старых традиций == | == Ренессанс старых традиций == | ||
− | Когда [[инди|независимые]] разработчики создали множество необычных механик, олдскульные ролевые игры снова обрели популярность. Они привлекают своих фанатов чувством ностальгии, более «[[хардкор]]ным» подходом, чертами некоммерческой разработки («это написал такой же увлечённый энтузиаст как я»). Игры в старых традициях часто понятнее или симпатичнее для старых игроков, чем, например, системы с элементами [[игры-истории]]. Поклонники олдскула играют как в старые системы, так и в современные [[ретро- | + | Когда [[инди|независимые]] разработчики создали множество необычных механик, олдскульные ролевые игры снова обрели популярность. Они привлекают своих фанатов чувством ностальгии, более «[[хардкор]]ным» подходом, чертами некоммерческой разработки («это написал такой же увлечённый энтузиаст как я»). Игры в старых традициях часто понятнее или симпатичнее для старых игроков, чем, например, системы с элементами [[игры-истории]]. Поклонники олдскула играют как в старые системы, так и в современные [[ретро-клон]]ы, и в новые системы по старым традициям. |
{{заготовка списка|Следует дать список современных олдскульных систем, не являющихся ретро-клонами.}} | {{заготовка списка|Следует дать список современных олдскульных систем, не являющихся ретро-клонами.}} | ||
Строка 29: | Строка 29: | ||
* [[Список ролевых игр 1970-х]] | * [[Список ролевых игр 1970-х]] | ||
* [[Список ролевых игр 1980-х]] | * [[Список ролевых игр 1980-х]] | ||
+ | [[Категория:Терминология]] |
Версия 20:50, 21 июня 2011
Старые традиции, или старая школа, олдскул (от англ. old-school — в традициях старой школы) — характеристика систем, приёмов и образов, говорящая о следовании принципам первых ролевых игр. Примеры использования:
- — Palladium — праздник олдскула, система не менялась с восьмидесятых.
- — Четвёрка вернулась к старым традициям, теперь правила снова регламентируют только боёвку.
Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его. |
Черты олдскула
Старые традиции обычно означают сходство с первой редакцией Dungeons & Dragons:
- Традиционная ролевая игра с мастером и несколькими игроками, где мастер управляет средой, а игроки — только своими персонажами.
- Фокус игры на достижении физических целей (обычно прохождении подземелий), а не на отыгрыше.
- Математически сложная система со множеством подсистем, а не с единой механикой. При этом баланса может не быть, целью системы является просто интересная оцифровка.
- Персонажей могут убить. Опрометчивые действия или недостаточная подготовка могут привести к смерти всей группы. Игрок убитого персонажа создаёт нового с 1-го уровня.
- У среды нет показателя вызова. Мастер подбирает вызов «на глаз». Это также значит, что персонажи могут справиться с невероятно сложным вызовом, если будут действовать хитро.
В статье Мэттью Финча «A Quick Primer for Old School Gaming» выделяется следующие четыре принципа «дзен» олдскула:
- Rulings, not Rules. Большую часть времени правила не регламентируют игровой процесс. Игрок может дать любую заявку, не сверяясь с ними. Мастер должен суметь разрешить («разрулить») вопрос в любом случае, обычно основываясь на здравом смысле.
- Player Skill, not Character Abilities. Игрок не прячется за способностями персонажа: когда, к примеру, персонаж пытается обмануть стражника, сам игрок должен быть убедительным в глазах мастера.
- Heroic, not Superhero. Персонаж не начинает игру сверхспособным. А развитие персонажа в процессе игры может сделать его невероятно сильным, но не неуязвимым.
- Forget «Game Balance». Олдскульная игра происходит в живущем по своим законам фэнтазийном (фантастическом) мире, который не подстраивается по «уровню сложности» под персонажей игроков.
Ренессанс старых традиций
Когда независимые разработчики создали множество необычных механик, олдскульные ролевые игры снова обрели популярность. Они привлекают своих фанатов чувством ностальгии, более «хардкорным» подходом, чертами некоммерческой разработки («это написал такой же увлечённый энтузиаст как я»). Игры в старых традициях часто понятнее или симпатичнее для старых игроков, чем, например, системы с элементами игры-истории. Поклонники олдскула играют как в старые системы, так и в современные ретро-клоны, и в новые системы по старым традициям.
Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его. Следует дать список современных олдскульных систем, не являющихся ретро-клонами. |
См. также
- Fantasy Heartbreaker — непродуманная система, написанная с идеей «лучше D&D».
- Список ролевых игр 1970-х
- Список ролевых игр 1980-х