Взрывающийся бросок — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(стилевые правки, оформление)
(слегка отполировал и вписал единственный раздел в общий текст)
Строка 1: Строка 1:
'''Взрывающийся бросок''', или '''взрыв кости''' ({{англ|exploding dice}}), '''открытый бросок''' ({{англ|open-ended roll}}) — разновидность [[бросок|броска]] [[дайс]]ов, при котором некоторые выпавшие значения [[переброс|перекидываются]] и новые результаты добавляются к сумме (иногда вместо перебрасывания просто бросают дополнительные кости). Обычно это происходит при максимальном значении кости: например, 6 на [[d6]] или 8 на [[d8]]. Если на переброшенной кости снова выпало значение-триггер, она может «взорваться» опять — ограниченное число раз или бесконечно, в зависимости от [[правила|правил]]. Примеры игр с такой механикой: [[Shadowrun]], [[Savage Worlds]].
+
'''Взрывающийся бросок''', или '''взрыв кости''' ({{англ|exploding dice}}), '''открытый бросок''' ({{англ|open-ended roll}}) — разновидность [[бросок|броска]] [[дайс]]ов, при котором некоторые выпавшие значения [[переброс|перекидываются]] и новые результаты добавляются к сумме (иногда вместо перебрасывания просто бросают дополнительные кости). Обычно это происходит при максимальном значении кости: например, 6 на [[d6]] или 8 на [[d8]]. Если на переброшенной кости снова выпало значение-триггер, она может «взорваться» опять — ограниченное число раз или бесконечно, в зависимости от [[правила|правил]]. Примеры игр с такой механикой: [[Shadowrun]], [[Savage Worlds]], [[Deadlands]].
  
Взрывающиеся кости позволяют придать [[игромеханика|игромеханике]] азарт и непредсказуемость. Результаты броска при этом не ограничиваются используемым дайсом: [[игрок]], кидающий d6, теоретически может выкинуть и 15, и 25.
+
Взрывающиеся кости позволяют придать [[игромеханика|игромеханике]] азарт и непредсказуемость. Результаты броска при этом не ограничиваются используемым дайсом: [[игрок]], кидающий d6, теоретически может выкинуть и 15, и 25, и 45. При этом вероятность взрыва у костей с малым числом граней велика, поэтому кинуть много мелких дайсов иногда оказывается выгоднее, чем один крупный. Также наблюдается небольшое увеличение времени на средний бросок: в теории «взрыв» может продолжаться сколь угодно долго, но на практике редко возникает нужда в уточнении [[степень успеха|степени успеха]] после двух-трёх «взрывов», кроме почти невероятных событий. Из-за того, что некоторые значения в принципе не могут выпасть на взрывающейся кости (например, 6 на d6), если на ней нет нулей, броски такого рода никогда не применяются для определения результатов в [[таблица]]х. Сфера их применения обычно сводится к проверкам [[умение|умений]] персонажей или определения нанесённого урона.
 
 
== Недостатки ==
 
 
 
Недостатком является небольшое увеличение времени на средний бросок (в теории «взрыв» может продолжаться сколь угодно долго, но на практике редко возникает нужда в уточнении [[степень успеха|степени успеха]] после двух-трёх «взрывов»).
 
 
 
Другой недостаток — разброс вероятности выпадения разных сумм и отсюда скачки [[уровень сложности|уровня сложности]]. При броске d6 со «взрывом» шестёрки выкинуть 5+ вдвое легче, чем выкинуть 6+ (вероятности 1/3 и 1/6 соответственно), в то время как разница между результатами 8+ и 9+ незначительна (вероятности 5/36 и 4/36). Разницы между 6+ и 7+ нет вовсе? поскольку результат 6 получить невозможно — при перебросе к 6 всегда добавляется как минимум единица.
 
 
 
Из-за того, что некоторые значения не могут на взрывающейся кости, если на ней нет нулей, броски такого рода никогда не применяются для определения результатов в [[таблица]]х. Сфера их применения обычно сводится к проверкам [[умение|умений]] персонажей.
 
  
 +
Один из недостатков взрывов — разброс вероятности выпадения разных сумм и отсюда скачки [[уровень сложности|уровня сложности]]. При броске d6 со «взрывом» шестёрки выкинуть 5+ вдвое легче, чем выкинуть 6+ (вероятности 1/3 и 1/6 соответственно), в то время как разница между результатами 8+ и 9+ незначительна (вероятности 5/36 и 4/36). Разницы между 6+ и 7+ нет вовсе, поскольку результат 6 получить невозможно — при перебросе к 6 всегда добавляется как минимум единица.
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]

Версия 00:56, 14 июня 2011

Взрывающийся бросок, или взрыв кости (англ. exploding dice), открытый бросок (англ. open-ended roll) — разновидность броска дайсов, при котором некоторые выпавшие значения перекидываются и новые результаты добавляются к сумме (иногда вместо перебрасывания просто бросают дополнительные кости). Обычно это происходит при максимальном значении кости: например, 6 на d6 или 8 на d8. Если на переброшенной кости снова выпало значение-триггер, она может «взорваться» опять — ограниченное число раз или бесконечно, в зависимости от правил. Примеры игр с такой механикой: Shadowrun, Savage Worlds, Deadlands.

Взрывающиеся кости позволяют придать игромеханике азарт и непредсказуемость. Результаты броска при этом не ограничиваются используемым дайсом: игрок, кидающий d6, теоретически может выкинуть и 15, и 25, и 45. При этом вероятность взрыва у костей с малым числом граней велика, поэтому кинуть много мелких дайсов иногда оказывается выгоднее, чем один крупный. Также наблюдается небольшое увеличение времени на средний бросок: в теории «взрыв» может продолжаться сколь угодно долго, но на практике редко возникает нужда в уточнении степени успеха после двух-трёх «взрывов», кроме почти невероятных событий. Из-за того, что некоторые значения в принципе не могут выпасть на взрывающейся кости (например, 6 на d6), если на ней нет нулей, броски такого рода никогда не применяются для определения результатов в таблицах. Сфера их применения обычно сводится к проверкам умений персонажей или определения нанесённого урона.

Один из недостатков взрывов — разброс вероятности выпадения разных сумм и отсюда скачки уровня сложности. При броске d6 со «взрывом» шестёрки выкинуть 5+ вдвое легче, чем выкинуть 6+ (вероятности 1/3 и 1/6 соответственно), в то время как разница между результатами 8+ и 9+ незначительна (вероятности 5/36 и 4/36). Разницы между 6+ и 7+ нет вовсе, поскольку результат 6 получить невозможно — при перебросе к 6 всегда добавляется как минимум единица.