Хит — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Хиты и хитовая система повреждений в современных играх)
(Хиты и хитовая система повреждений в современных играх)
Строка 4: Строка 4:
 
Система [[D&D]], как и многие другие ролевые системы, использует систему хитов вплоть до настоящего момента. «Классический» подход к хитам, реализованный в D&D, подразумевает что хиты служат параметром для отображения состояния персонажа, причем полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соотвествует максимальное число хитов, а переход числа хитов в ноль или ниже отражает прямую угрозу жизни персонажа.
 
Система [[D&D]], как и многие другие ролевые системы, использует систему хитов вплоть до настоящего момента. «Классический» подход к хитам, реализованный в D&D, подразумевает что хиты служат параметром для отображения состояния персонажа, причем полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соотвествует максимальное число хитов, а переход числа хитов в ноль или ниже отражает прямую угрозу жизни персонажа.
 
Данный подход разделяют многие системы, хотя меры расчета хитов могут быть различными — например, в системе [[D&D]] это [[вторичная характеристика]], зависящая от класса персонажа и его показателя характеристики Телосложения, растущая по мере роста персонажа в уровне, в системе [[Неизвестные Армии]] — неизменяемая характеристика, равная значению характеристики Тела. Некоторые другие системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику, со своими правилами роста или без оных.
 
Данный подход разделяют многие системы, хотя меры расчета хитов могут быть различными — например, в системе [[D&D]] это [[вторичная характеристика]], зависящая от класса персонажа и его показателя характеристики Телосложения, растущая по мере роста персонажа в уровне, в системе [[Неизвестные Армии]] — неизменяемая характеристика, равная значению характеристики Тела. Некоторые другие системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику, со своими правилами роста или без оных.
Следует отметить, что хиты в системе D&D вводились как игромеханический счетчик, необязательно отображаемый в игровом мире напрямую, поэтому мнение, что любому уменьшению хитов соответствует травма персонажа или иной заметный ущерб — [[широко распространённое заблуждение]]. Тем не менее, данное мнение распространено настолько, что в русскоязычных переводах и «клонах» соответствующих систем хиты часто называются «очками жизни», «очками здоровья» и тому подобными терминами. Тем не менее, в случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от нее в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек.
+
Следует отметить, что хиты в системе D&D вводились как игромеханический счетчик, необязательно отображаемый в игровом мире напрямую, поэтому мнение, что любому уменьшению хитов соответствует травма персонажа или иной заметный ущерб — [[широко распространённое заблуждение]]. Тем не менее, данное мнение распространено настолько, что в русскоязычных переводах и «клонах» соответствующих систем хиты часто называются «очками жизни», «пунктами здоровья» и тому подобными терминами. Тем не менее, в случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от нее в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек, (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как [[героика]]).
 
Как правило, хитовая система повреждений, в силу своей простоты и легкости для подсчетов, применяется в системах, ориентированных на большое число боевых столкновений.
 
Как правило, хитовая система повреждений, в силу своей простоты и легкости для подсчетов, применяется в системах, ориентированных на большое число боевых столкновений.
 
=== Модификации и дополнения системы хитов ===
 
=== Модификации и дополнения системы хитов ===
Строка 12: Строка 12:
 
Система может подразумевать связь этих состояний с хитами - например, систему штрафов  за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа.  
 
Система может подразумевать связь этих состояний с хитами - например, систему штрафов  за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа.  
 
Другой подход подразумевает ''множественную систему хитов'', при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе [[Star Wars d20]] или русскоязычной системе [[МВД]] используются фактически две шкалы хитов - отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем [[уровня]], и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций.
 
Другой подход подразумевает ''множественную систему хитов'', при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе [[Star Wars d20]] или русскоязычной системе [[МВД]] используются фактически две шкалы хитов - отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем [[уровня]], и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций.
 +
Еще одной часто встречаемой модификацией классического подхода является ''продолжение шкалы хитов'', когда отрицательные значения хитов наделяются каким-то значением кроме гибели/выхода из строя персонажа. Например, в дополнениях системы [[D&D]], начиная с дополнительных правил Второй Редакции ([[AD&D]]) вводится различие между бессознательным (умирающим) персонажем (до -10 хитов) и мертвым (в -10 и ниже), а правила [[D&D]] Третьей Редакции вводят особое состояние, связанное с нахождением персонажа в 0 хитов ровно.
  
 
==Альтернативные системы повреждений==
 
==Альтернативные системы повреждений==
  
 
{{stub}}
 
{{stub}}

Версия 06:57, 2 сентября 2007

хит (хит-пойнт, хп) — применяемая в некоторых ролевых системах характеристика персонажа, применяемая для определения его физического состояния. Впервые в истории ролевых игр система хитов введена в родоначальнице настольных ролевых игр — системе D&D, где это понятие определялось как «мера вреда, который может вынести персонаж, прежде чем будет убит». В первоначальном варианте хиты (hit points) персонажа представляли собой некое число, убывающее по мере удачных атак врагов или попадания в неблагоприятные ситуации. Ноль хитов или ниже в игровом мире означали, что персонаж мертв.

Хиты и хитовая система повреждений в современных играх

Система D&D, как и многие другие ролевые системы, использует систему хитов вплоть до настоящего момента. «Классический» подход к хитам, реализованный в D&D, подразумевает что хиты служат параметром для отображения состояния персонажа, причем полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соотвествует максимальное число хитов, а переход числа хитов в ноль или ниже отражает прямую угрозу жизни персонажа. Данный подход разделяют многие системы, хотя меры расчета хитов могут быть различными — например, в системе D&D это вторичная характеристика, зависящая от класса персонажа и его показателя характеристики Телосложения, растущая по мере роста персонажа в уровне, в системе Неизвестные Армии — неизменяемая характеристика, равная значению характеристики Тела. Некоторые другие системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику, со своими правилами роста или без оных. Следует отметить, что хиты в системе D&D вводились как игромеханический счетчик, необязательно отображаемый в игровом мире напрямую, поэтому мнение, что любому уменьшению хитов соответствует травма персонажа или иной заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. Тем не менее, данное мнение распространено настолько, что в русскоязычных переводах и «клонах» соответствующих систем хиты часто называются «очками жизни», «пунктами здоровья» и тому подобными терминами. Тем не менее, в случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от нее в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек, (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика). Как правило, хитовая система повреждений, в силу своей простоты и легкости для подсчетов, применяется в системах, ориентированных на большое число боевых столкновений.

Модификации и дополнения системы хитов

Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе D&D информация о хитах относится к разряду метаигровой, и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется.

Одним из наиболее простых решений является дополнение системы хитов системой состояний персонажа. Подобное реализовано в D&D, где персонаж, вне зависимости от своих хитов, может быть оглушен, парализован, усыплен и так далее. Система может подразумевать связь этих состояний с хитами - например, систему штрафов за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа. Другой подход подразумевает множественную систему хитов, при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе Star Wars d20 или русскоязычной системе МВД используются фактически две шкалы хитов - отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем уровня, и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций. Еще одной часто встречаемой модификацией классического подхода является продолжение шкалы хитов, когда отрицательные значения хитов наделяются каким-то значением кроме гибели/выхода из строя персонажа. Например, в дополнениях системы D&D, начиная с дополнительных правил Второй Редакции (AD&D) вводится различие между бессознательным (умирающим) персонажем (до -10 хитов) и мертвым (в -10 и ниже), а правила D&D Третьей Редакции вводят особое состояние, связанное с нахождением персонажа в 0 хитов ровно.

Альтернативные системы повреждений