Beast Hunters — различия между версиями
Строка 24: | Строка 24: | ||
* '''[[Качества]]''' (traits), каждое из которых связано с числом (+2, +3 или +4). Качества могут быть произвольными: «громила», «бойся моего гнева», «я унаследовал мастерство матери»… Чтобы воспользоваться качеством (получить его бонус), его надо задействовать. | * '''[[Качества]]''' (traits), каждое из которых связано с числом (+2, +3 или +4). Качества могут быть произвольными: «громила», «бойся моего гнева», «я унаследовал мастерство матери»… Чтобы воспользоваться качеством (получить его бонус), его надо задействовать. | ||
* '''Ресурсы''' (resources), также произвольные и измеряющиеся числами от +2 до +4. Примеры ресурсов: «фамильное копьё», «отношения с дочкой вождя», «железная воля». В атаке и защите всегда используется по одному ресурсу, но ресурса можно лишить. | * '''Ресурсы''' (resources), также произвольные и измеряющиеся числами от +2 до +4. Примеры ресурсов: «фамильное копьё», «отношения с дочкой вождя», «железная воля». В атаке и защите всегда используется по одному ресурсу, но ресурса можно лишить. | ||
− | * '''Инициатива''' (initiative) — число, определяет порядок действий в конфликте. | + | * '''[[Инициатива]]''' (initiative) — число, определяет порядок действий в конфликте. |
* '''[[Пирамидка урона]]''' (damage boxes) — определяет, сколько [[урон]]а может понести персонаж в конфликте, прежде чем проиграет. | * '''[[Пирамидка урона]]''' (damage boxes) — определяет, сколько [[урон]]а может понести персонаж в конфликте, прежде чем проиграет. | ||
* '''Татуировки''' (tattoos) — бонус или способность, которая всегда активна. Татуировка выбивается кровью собственноручно убитого чудища. | * '''Татуировки''' (tattoos) — бонус или способность, которая всегда активна. Татуировка выбивается кровью собственноручно убитого чудища. | ||
+ | |||
+ | Рекомендуемый способ [[создание персонажа|создания персонажа]] — обзор его жизни: что ему в жизни дали родители, племя, враги и тренировка охотника. | ||
+ | |||
+ | === Игровой процесс === | ||
+ | |||
+ | Игра начинается с договорённости между игроком и мастером о том, какой сложности будет приключение: это определяется запасом очков сопротивления (Adversary Points, AP), за которые мастер может покупать врагов и препятствия, и ограничением, сколько этих очков можно потратить на одно [[конфликт|испытание]]. Если цель приключения — охота на чудище, то запас и ограничение AP должны быть не меньше, чем минимум, связанный с видом чудища (например, для пифнира это 5/25). | ||
+ | |||
+ | Перед началом самой игры мастер и игрок должны отсалютовать друг другу особым рукопожатием. Это обозначает уважение и понимание, что игра предназначена для удовольствия, и происходящее в ней отдельно от происходящего вне её. Правила обязывают начинать и заканчивать каждую игру таким рукопожатием, а также обозначать им паузу в игре, если нужно обсудить разногласия. | ||
{{Stub|EvilCat}} | {{Stub|EvilCat}} |
Версия 00:12, 26 июля 2009
Beast Hunters (англ. охотники, зверобои) — это ролевая игра от Berengad Games про первобытных охотников на чудищ. Она заточена под соло (мастер и один игрок) и использует единые правила для разрешения социальных, ментальных и физических конфликтов. Система гармонично сочетает мастерский произвол с чёткой механикой.
На Indie RPG Awards 2007 Beast Hunters номинирована на награды «Независимая игра года» и «Самая инновационная игра года». В июне 2009 сокращённая и доработанная версия правил размещена в общем доступе на сайте издательства.
Содержание
Мир
Действие Beast Hunters происходит в первобытном мире Berengad, на одноимённом полуострове в тропиках. Люди острова были вторично возвращены в первобытность после магической войны, которая оставила руины цивилизации и много искажённых видов животных. Для защиты от этих чудищ у каждого племени есть охотники — люди, обладающие силой и сноровкой, чтобы выходить один на один с монстром и возвращаться с победой. Успешный охотник носит на себе много татуировок, выполненных кровью поверженных тварей и придающих ему силы.
Чудища
В книге описано двадцать видов монстров, от простых до неимоверно сложных. Фишкой монстра не всегда является его игромеханическая сила или спецспособности. Поведение и художественное описание играют столь же важную роль, что и характеристики: охотник может обхитрить чудище на основе его повадок. С каждым чудищем ассоциирована сложность предшествующего приключения и сила, которой наделяет охотника его татуировка.
Примеры чудищ:
- Пифнир: грызун размером с волка с пушистым хвостом, охотятся стаями. Стая обладает ментальной связью, и чтобы ритуально победить пифнира и мочь нанести татуировку его кровью — нужно уничтожить всю его стаю. Это также гуманно по отношению к монстрам: лишившись даже одного собрата, стая будет оплакивать его и откажется от пищи от горя.
- Испалар: студенистый медузоподобный монстр, плывущий по воздуху и поражающий добычу ядовитыми щупальцами. Особо опасны ночью, когда их почти прозрачное тело невозможно заметить на фоне тёмного неба. Ориентируется по теплу, и его татуировка также дарует чувство тепла живых.
Механика
Персонаж
Все характеристики охотника делятся на три домена: физические, ментальные и социальные. Конфликты имеют такое же разделение, и в них применимы характеристики только из соответствующего домена (или из других, но со штрафом).
- Качества (traits), каждое из которых связано с числом (+2, +3 или +4). Качества могут быть произвольными: «громила», «бойся моего гнева», «я унаследовал мастерство матери»… Чтобы воспользоваться качеством (получить его бонус), его надо задействовать.
- Ресурсы (resources), также произвольные и измеряющиеся числами от +2 до +4. Примеры ресурсов: «фамильное копьё», «отношения с дочкой вождя», «железная воля». В атаке и защите всегда используется по одному ресурсу, но ресурса можно лишить.
- Инициатива (initiative) — число, определяет порядок действий в конфликте.
- Пирамидка урона (damage boxes) — определяет, сколько урона может понести персонаж в конфликте, прежде чем проиграет.
- Татуировки (tattoos) — бонус или способность, которая всегда активна. Татуировка выбивается кровью собственноручно убитого чудища.
Рекомендуемый способ создания персонажа — обзор его жизни: что ему в жизни дали родители, племя, враги и тренировка охотника.
Игровой процесс
Игра начинается с договорённости между игроком и мастером о том, какой сложности будет приключение: это определяется запасом очков сопротивления (Adversary Points, AP), за которые мастер может покупать врагов и препятствия, и ограничением, сколько этих очков можно потратить на одно испытание. Если цель приключения — охота на чудище, то запас и ограничение AP должны быть не меньше, чем минимум, связанный с видом чудища (например, для пифнира это 5/25).
Перед началом самой игры мастер и игрок должны отсалютовать друг другу особым рукопожатием. Это обозначает уважение и понимание, что игра предназначена для удовольствия, и происходящее в ней отдельно от происходящего вне её. Правила обязывают начинать и заканчивать каждую игру таким рукопожатием, а также обозначать им паузу в игре, если нужно обсудить разногласия.
Ссылки
- Официальный сайт
- Книга правил в магазине электронных книг RPGNow.
- Бесплатные доработанные правила