Мировоззрение — различия между версиями
м (не заготовка, но нужна вычитка.) |
м (пометки, разметка, категории, не только D&D, упростила ссылки и так далее...) |
||
Строка 3: | Строка 3: | ||
'''Мировоззрение''' ({{англ|alignment}}) — морально-этическая игровая [[характеристика]] [[персонаж]]а. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием. | '''Мировоззрение''' ({{англ|alignment}}) — морально-этическая игровая [[характеристика]] [[персонаж]]а. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием. | ||
− | == | + | == [[Dungeons & Dragons]] == |
− | Первая редакция правил | + | === Первая редакция D&D === |
+ | |||
+ | Первая редакция правил Dungeons & Dragons выделяла три мировоззрения. | ||
* '''Упорядоченный''' ({{англ|lawful}}, иногда переводится как «законный» или «законопослушный») персонаж верит, что следовать правилам и законам — естественно для каждого. Он старается всегда говорить правду и держать обещания. Как правило, упорядоченный персонаж ставит интересы общества выше интересов личности. | * '''Упорядоченный''' ({{англ|lawful}}, иногда переводится как «законный» или «законопослушный») персонаж верит, что следовать правилам и законам — естественно для каждого. Он старается всегда говорить правду и держать обещания. Как правило, упорядоченный персонаж ставит интересы общества выше интересов личности. | ||
− | * '''Нейтральный''' ( | + | * '''Нейтральный''' (neutral) персонаж верит в необходимость баланса между порядком и хаосом. Для него важны и интересы личности, и интересы общества. Зачастую он действует по принципу «относись к другим так же, как они к тебе относятся». |
− | * '''Хаотичный''' ( | + | * '''Хаотичный''' (chaotic) персонаж верит, что жизнь полна случайностей, что миром правит удача и что все правила существуют лишь для того, чтобы их нарушать. Он не склонен держать данное слово и может лгать просто для удовольствия. Свои интересы он ставит выше интересов общества. |
Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотичных — как «плохих». | Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотичных — как «плохих». | ||
− | == От AD&D 1ed до D&D 3.5 == | + | === От AD&D 1ed до D&D 3.5 === |
{{Всё мировоззрение}} | {{Всё мировоззрение}} | ||
− | В | + | В 1977 году было выпущено дальнейшее развитие системы — [[Advanced Dungeons & Dragons]]. |
Авторы решили, что одномерная характеристика «упорядоченный» — «нейтральный» — «хаотичный» слишком ограничена и не позволяет описать многих персонажей. | Авторы решили, что одномерная характеристика «упорядоченный» — «нейтральный» — «хаотичный» слишком ограничена и не позволяет описать многих персонажей. | ||
Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными. | Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными. | ||
Строка 32: | Строка 34: | ||
Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику, и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений. | Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику, и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений. | ||
− | + | {| class="tiles" | |
− | + | ! !! Упорядоченный !! Нейтральный !! Хаотичный | |
− | + | |- | |
− | + | ! Добрый | |
− | + | | Упорядоченно-добрый || Добрый || Хаотично-добрый | |
− | + | |- | |
− | + | ! Нейтральный | |
− | + | | Упорядоченный || Истинно нейтральный || Хаотичный | |
− | + | |- | |
− | + | ! Злой | |
− | + | | Упорядоченно-злой || Злой || Хаотично-злой | |
− | + | |} | |
− | + | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего. | Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего. | ||
Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие. | Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие. | ||
− | * '''[[ | + | * '''[[Упорядоченно-добрый]]''' персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами. |
* '''[[NG|Добрый]]''' персонаж склонен помогать другим. | * '''[[NG|Добрый]]''' персонаж склонен помогать другим. | ||
− | * '''[[ | + | * '''[[Хаотично-добрый]]''' персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих. |
* '''[[LN|Упорядоченный]]''' персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом. | * '''[[LN|Упорядоченный]]''' персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом. | ||
− | * '''[[ | + | * '''[[Истинно нейтральный]]''' персонаж, как правило, не имеет явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу. |
* '''[[CN|Хаотичный]]''' персонаж подчиняется только своим капризам. | * '''[[CN|Хаотичный]]''' персонаж подчиняется только своим капризам. | ||
− | * '''[[ | + | * '''[[Упорядоченно-злой]]''' персонаж методично получает желаемое, не обращая внимания на страдания окружающих. |
* '''[[NE|Злой]]''' персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности. | * '''[[NE|Злой]]''' персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности. | ||
− | * '''[[ | + | * '''[[Хаотично-злой]]''' персонаж творит всё, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть. |
− | Хотя все редакции D&D позволяли игру за персонажа любого мировоззрения, | + | Хотя все редакции D&D позволяли игру за персонажа любого мировоззрения, "Книги игрока" по D&D 3 и D&D 3.5 рекомендовали использовать три злых мировоззрения только для чудовищ, оставляя для игроков шесть оставшихся мировоззрений (добрые и нейтральные). |
− | == [[D&D 4]] == | + | === [[D&D 4]] === |
− | В | + | В Dungeons & Dragons 4 система мировоззрений была во многом переведена из взаимодействия с механикой в описательную часть (впрочем, мечи с увеличеным уроном по злым персонажам всё равно остались). |
* '''Упорядоченно-добрый''' ({{англ|lawful good}}) персонаж выше всего ценит цивилизацию и порядок. | * '''Упорядоченно-добрый''' ({{англ|lawful good}}) персонаж выше всего ценит цивилизацию и порядок. | ||
− | * '''Добрый''' ( | + | * '''Добрый''' (good) персонаж выше всего ценит свободу и добро. |
− | * '''Вне | + | * '''Вне мировоззрения''' (unaligned) персонаж имеет морально-этические ценности, но они находятся не на оси добро-зло. |
− | * '''Злой''' ( | + | * '''Злой''' (evil) персонаж ставит превыше всего ненависть и тиранию. |
− | * '''Хаотично-злой''' ( | + | * '''Хаотично-злой''' (chaotic evil) персонаж не учитывает других существ при принятии своих решений. |
== Мировоззрение как проблема == | == Мировоззрение как проблема == | ||
+ | {{вычитка}} | ||
Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов [[игромеханика|игромеханики]], завязанных на моменты мировоззрения. Так, например, [[паладин]] в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов [[мастер]]а и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру. | Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов [[игромеханика|игромеханики]], завязанных на моменты мировоззрения. Так, например, [[паладин]] в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов [[мастер]]а и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру. | ||
− | К числу мотиваций мировоззрения как характеристики можно отнести следующее: | + | К числу мотиваций мировоззрения как характеристики можно отнести следующее: D&D изначально возникла как система для [[героика|героики]], акцентирующейся на действиях героев, а не на их обоснованности. В ранних редакциях герои просто «зачищали» подземелья (зачастую формально спасая мир, при том что в реальном мире их действия были бы классифицированы как геноцид и мародерство в особо крупных масштабах). Чтобы не фокусироваться на вопросах правомочности поступков, была введена шкала мировоззрения как «цвета команд» — бей злых, за то, что написано они злые, а не по поступкам! Стоит заметить, что это не минус — черно-белый подход является одним из традиционных элементов героики. Подобное деление (в частности, деление героев и целых [[раса|рас]] на «злых» и «добрых») снимало целый пласт вопросов, вроде «достойно ли доброго рыцаря, только что повергшего злого дракона, убивать также и беззащитных драконят в его логове?», позволяя не забивать этим голову, а посвятить время приключениям того самого рыцаря. Если драконята «светятся злом», то перевоспитать их не удастся — всё равно, вырастая, они будут сжигать посевы и воровать принцесс, потому их уничтожение оправданно. |
− | D&D изначально возникла как система для [[героика|героики]], акцентирующейся на действиях героев, а не на их обоснованности. В ранних редакциях герои просто «зачищали» подземелья (зачастую формально спасая мир, при том что в реальном мире их действия были бы классифицированы как геноцид и мародерство в особо крупных масштабах). Чтобы не фокусироваться на вопросах правомочности поступков, была введена шкала мировоззрения как «цвета команд» — бей злых, за то, что написано они злые, а не по поступкам! Стоит заметить, что это не минус — черно-белый подход является одним из традиционных элементов героики. Подобное деление (в частности, деление героев и целых [[раса|рас]] на «злых» и «добрых») снимало целый пласт вопросов, вроде «достойно ли доброго рыцаря, только что повергшего злого дракона, убивать также и беззащитных драконят в его логове?», позволяя не забивать этим голову, а посвятить время приключениям того самого рыцаря. | ||
К сожалению, этот подход задает достаточно жесткие ограничения на тип игр — так как на мировоззрении основывалось, например, действие многих заклинаний, то использовать эти элементы в игре не в «стандартную героику» (подразумевающую некоторую шаблонность образов персонажей) трудно, если не невозможно. Другим негативным эффектом было то, что из соображений [[баланс]]а превращение добра и зла в равные категории приводило к тому, что в некачественных продуктов «добрых» и «злых» можно было без всякого вреда заменить на «синих» и «зелёных», а то и вовсе поменять местами, что порождало мнение, что «добро — это зло другого цвета», а с учетом общей ориентации модулей на вооруженное противостояние, что «добрый — это тот, кто избивает злого, садистски хихикая». Это порождало многочисленные шутки в духе: | К сожалению, этот подход задает достаточно жесткие ограничения на тип игр — так как на мировоззрении основывалось, например, действие многих заклинаний, то использовать эти элементы в игре не в «стандартную героику» (подразумевающую некоторую шаблонность образов персонажей) трудно, если не невозможно. Другим негативным эффектом было то, что из соображений [[баланс]]а превращение добра и зла в равные категории приводило к тому, что в некачественных продуктов «добрых» и «злых» можно было без всякого вреда заменить на «синих» и «зелёных», а то и вовсе поменять местами, что порождало мнение, что «добро — это зло другого цвета», а с учетом общей ориентации модулей на вооруженное противостояние, что «добрый — это тот, кто избивает злого, садистски хихикая». Это порождало многочисленные шутки в духе: | ||
Строка 101: | Строка 90: | ||
Оно придёт и за тобой!</nowiki>» | Оно придёт и за тобой!</nowiki>» | ||
− | + | Ещё одна проблема — связь мировоззрений со свободой воли персонажа, часто служивший причиной конфликтов. Хотя мировоззрение позволяло оправдывать действия [[NPC]] в том или ином ключе, проблемой оно становилось, если неопытные мастера пытались использовать его как инструмент для направления игры по [[рельсы|рельсам]] (В духе: «Ты не можешь отказать крестьянину в поисках коровы — ты же добрый!» или «Ты не можешь пройти мимо нищего, не плюнув ему в шляпу — ты же злой!»). В немалой степени эта проблема поддерживалась и тем, что при бесконечном разнообразии возможных личностей персонажа они должны были быть классифицированы по шкале мировоззрений, что создавало иллюзию, будто все, допустим, хаотично-добрые персонажи должны в схожих обстоятельствах поступать одинаково. Ситуация только усугублялась растущей детальностью правил от редакции к редакции, а также стремлением авторов системы сделать их более четкими, из-за чего порой возникал эффект «желания твоего персонажа — они у тебя в [[квента|квенте]] описаны, а у меня тут игромеханическая характеристика! Равняйсь! Сми-р-р-рно!!!» | |
== Литература == | == Литература == | ||
− | + | {{литература}} | |
* ''TSR 2002 Подземелья и драконы ({{англ|Dungeons & Dragons}})'' (изд. 1974 г.), авторы — [[Гэри Гигакс]] и [[Дэйв Арнесон]] ([http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=showbook&bookid=2469]): [[Original Dungeons & Dragons|Первая редакция правил D&D]], включающая три мировоззрения. | * ''TSR 2002 Подземелья и драконы ({{англ|Dungeons & Dragons}})'' (изд. 1974 г.), авторы — [[Гэри Гигакс]] и [[Дэйв Арнесон]] ([http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=showbook&bookid=2469]): [[Original Dungeons & Dragons|Первая редакция правил D&D]], включающая три мировоззрения. | ||
Строка 118: | Строка 107: | ||
[[Категория:Dungeons and Dragons]] | [[Категория:Dungeons and Dragons]] | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Характеристики]] |
[[Категория:Мировоззрение|*]] | [[Категория:Мировоззрение|*]] |
Версия 01:47, 21 февраля 2012
Мировоззрение (англ. alignment) — морально-этическая игровая характеристика персонажа. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием.
Содержание
Dungeons & Dragons
Первая редакция D&D
Первая редакция правил Dungeons & Dragons выделяла три мировоззрения.
- Упорядоченный (англ. lawful, иногда переводится как «законный» или «законопослушный») персонаж верит, что следовать правилам и законам — естественно для каждого. Он старается всегда говорить правду и держать обещания. Как правило, упорядоченный персонаж ставит интересы общества выше интересов личности.
- Нейтральный (neutral) персонаж верит в необходимость баланса между порядком и хаосом. Для него важны и интересы личности, и интересы общества. Зачастую он действует по принципу «относись к другим так же, как они к тебе относятся».
- Хаотичный (chaotic) персонаж верит, что жизнь полна случайностей, что миром правит удача и что все правила существуют лишь для того, чтобы их нарушать. Он не склонен держать данное слово и может лгать просто для удовольствия. Свои интересы он ставит выше интересов общества.
Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотичных — как «плохих».
От AD&D 1ed до D&D 3.5
В 1977 году было выпущено дальнейшее развитие системы — Advanced Dungeons & Dragons. Авторы решили, что одномерная характеристика «упорядоченный» — «нейтральный» — «хаотичный» слишком ограничена и не позволяет описать многих персонажей. Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными. Однако такой подход слишком упрощён. Например, Робин Гуд явно не склонен следовать законам, однако так же очевидно, что это — положительный персонаж. С другой стороны, жестокий тиран, следующий закону до последней буквы — типичный противник героев, то есть отрицательный персонаж.
Система была изменена: мировоззрение стало определяться по двум независимым шкалам, каждая из которых имеет три деления. Первая шкала — этическая — определяет отношение существа к добру и злу. Она включает деления «добрый» (англ. good), «нейтральный» (англ. neutral) и «злой» (англ. evil). Вторая шкала — моральная — определяет отношение существа к порядку и хаосу. Она включает деления «упорядоченный» (англ. lawful), «нейтральный» (англ. neutral) и «хаотичный» (англ. chaotic). Двойную шкалу можно представит себе как таблицу, строки которой отвечают за этическую характеристику персонажа, а столбцы — за моральную. Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику, и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений.
Упорядоченный | Нейтральный | Хаотичный | |
---|---|---|---|
Добрый | Упорядоченно-добрый | Добрый | Хаотично-добрый |
Нейтральный | Упорядоченный | Истинно нейтральный | Хаотичный |
Злой | Упорядоченно-злой | Злой | Хаотично-злой |
Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего. Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие.
- Упорядоченно-добрый персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами.
- Добрый персонаж склонен помогать другим.
- Хаотично-добрый персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих.
- Упорядоченный персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом.
- Истинно нейтральный персонаж, как правило, не имеет явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу.
- Хаотичный персонаж подчиняется только своим капризам.
- Упорядоченно-злой персонаж методично получает желаемое, не обращая внимания на страдания окружающих.
- Злой персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности.
- Хаотично-злой персонаж творит всё, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть.
Хотя все редакции D&D позволяли игру за персонажа любого мировоззрения, "Книги игрока" по D&D 3 и D&D 3.5 рекомендовали использовать три злых мировоззрения только для чудовищ, оставляя для игроков шесть оставшихся мировоззрений (добрые и нейтральные).
D&D 4
В Dungeons & Dragons 4 система мировоззрений была во многом переведена из взаимодействия с механикой в описательную часть (впрочем, мечи с увеличеным уроном по злым персонажам всё равно остались).
- Упорядоченно-добрый (англ. lawful good) персонаж выше всего ценит цивилизацию и порядок.
- Добрый (good) персонаж выше всего ценит свободу и добро.
- Вне мировоззрения (unaligned) персонаж имеет морально-этические ценности, но они находятся не на оси добро-зло.
- Злой (evil) персонаж ставит превыше всего ненависть и тиранию.
- Хаотично-злой (chaotic evil) персонаж не учитывает других существ при принятии своих решений.
Мировоззрение как проблема
Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов игромеханики, завязанных на моменты мировоззрения. Так, например, паладин в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов мастера и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру.
К числу мотиваций мировоззрения как характеристики можно отнести следующее: D&D изначально возникла как система для героики, акцентирующейся на действиях героев, а не на их обоснованности. В ранних редакциях герои просто «зачищали» подземелья (зачастую формально спасая мир, при том что в реальном мире их действия были бы классифицированы как геноцид и мародерство в особо крупных масштабах). Чтобы не фокусироваться на вопросах правомочности поступков, была введена шкала мировоззрения как «цвета команд» — бей злых, за то, что написано они злые, а не по поступкам! Стоит заметить, что это не минус — черно-белый подход является одним из традиционных элементов героики. Подобное деление (в частности, деление героев и целых рас на «злых» и «добрых») снимало целый пласт вопросов, вроде «достойно ли доброго рыцаря, только что повергшего злого дракона, убивать также и беззащитных драконят в его логове?», позволяя не забивать этим голову, а посвятить время приключениям того самого рыцаря. Если драконята «светятся злом», то перевоспитать их не удастся — всё равно, вырастая, они будут сжигать посевы и воровать принцесс, потому их уничтожение оправданно.
К сожалению, этот подход задает достаточно жесткие ограничения на тип игр — так как на мировоззрении основывалось, например, действие многих заклинаний, то использовать эти элементы в игре не в «стандартную героику» (подразумевающую некоторую шаблонность образов персонажей) трудно, если не невозможно. Другим негативным эффектом было то, что из соображений баланса превращение добра и зла в равные категории приводило к тому, что в некачественных продуктов «добрых» и «злых» можно было без всякого вреда заменить на «синих» и «зелёных», а то и вовсе поменять местами, что порождало мнение, что «добро — это зло другого цвета», а с учетом общей ориентации модулей на вооруженное противостояние, что «добрый — это тот, кто избивает злого, садистски хихикая». Это порождало многочисленные шутки в духе: «Добро должно быть с кулаками, С хвостом и острыми рогами, С копытами и бородой. Колючей шерстию покрыто, Огнём дыша, бия копытом, Оно придёт и за тобой!»
Ещё одна проблема — связь мировоззрений со свободой воли персонажа, часто служивший причиной конфликтов. Хотя мировоззрение позволяло оправдывать действия NPC в том или ином ключе, проблемой оно становилось, если неопытные мастера пытались использовать его как инструмент для направления игры по рельсам (В духе: «Ты не можешь отказать крестьянину в поисках коровы — ты же добрый!» или «Ты не можешь пройти мимо нищего, не плюнув ему в шляпу — ты же злой!»). В немалой степени эта проблема поддерживалась и тем, что при бесконечном разнообразии возможных личностей персонажа они должны были быть классифицированы по шкале мировоззрений, что создавало иллюзию, будто все, допустим, хаотично-добрые персонажи должны в схожих обстоятельствах поступать одинаково. Ситуация только усугублялась растущей детальностью правил от редакции к редакции, а также стремлением авторов системы сделать их более четкими, из-за чего порой возникал эффект «желания твоего персонажа — они у тебя в квенте описаны, а у меня тут игромеханическая характеристика! Равняйсь! Сми-р-р-рно!!!»
Литература
- TSR 2002 Подземелья и драконы (англ. Dungeons & Dragons) (изд. 1974 г.), авторы — Гэри Гигакс и Дэйв Арнесон ([1]): Первая редакция правил D&D, включающая три мировоззрения.
- TSR 2010 Книга игрока по продвинутым Подземельям и драконам (англ. Advanced Dungeons & Dragons Player's Handbook) (изд. 1978 г.), автор — Гэри Гигакс (ISBN 0-935696-01-6): В первой редакции AD&D появились девять мировоззрений.
- TSR 2101 Книга игрока по продвинутым Подземельям и драконам, 2-я редакция (англ. Advanced Dungeons & Dragons Player's Handbook, 2nd Edition) (изд. март 1989 г.), автор — Дэвид «Зеб» Кук (ISBN 0-88038-716-5): Вторая редакция AD&D сохранила девять мировоззрений.
- TSR 11550 Книга игрока по Подземельям и драконам, 3-я редакция (англ. Dungeons & Dragons Player's Handbook, 3rd Edition) (изд. август 2000 г.), авторы — Монте Кук, Джонатан Твит и Скип Уильямс (ISBN 0-7869-1550-1): Третья редакция D&D сохранила девять мировоззрений.
- WTC 17524 Книга игрока по Подземельям и драконам, версия 3.5 (англ. Dungeons & Dragons Player's Handbook, Version 3.5) (изд. июль 2003 г.), авторы — Рич Бейкер, Энди Коллинз, Дэвид Нунан, Рич Редмен, Скип Уильямс (ISBN 0-7869-2886-7): D&D 3.5 стала последней редакцией, в которой сохранялись девять мировоззрений.
- Книга игрока по Подземельям и драконам, 4-я редакция (англ. Dungeons & Dragons Player's Handbook, 4th Edition) (изд. июнь 2008), авторы — Роб Хейнсу, Энди Коллинз и Джеймс Виатт (ISBN 0-7869-4867-1): В четвёртой редакции D&D используются пять мировоззрений.