Преферансная боёвка — различия между версиями
м (Предложения в списке заканчиваются на точку или точку с запятой.) |
м (пунктуация, внутренние ссылки) |
||
Строка 9: | Строка 9: | ||
== Примеры == | == Примеры == | ||
− | '''[[D&D3]]:''' При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения [[монстр]]ов в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например | + | '''[[D&D3]]:''' При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения [[монстр]]ов в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например сопротивлением [[элемент]]у или сильной [[борьба|захватной атакой]]. При известном виде монстра и разносторонней подготовке [[билд]]а у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование [[местность|местности]] и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе [[создание персонажа|создания персонажа]]. |
== Контрмеры == | == Контрмеры == | ||
Строка 17: | Строка 17: | ||
[[D&D4]], для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта: | [[D&D4]], для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта: | ||
* Чёткое разделение [[роль (D&D4)|ролей]] принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и [[контроллер]]ы окажутся под угрозой. | * Чёткое разделение [[роль (D&D4)|ролей]] принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и [[контроллер]]ы окажутся под угрозой. | ||
− | * Адаптационные | + | * Адаптационные способности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное [[сопротивление]] элементам у [[демон]]ов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление). |
* Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях. | * Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях. | ||
− | * Расширенные правила по | + | * Расширенные правила по [[ловушка]]м и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент. |
=== Стиль игры === | === Стиль игры === | ||
Строка 26: | Строка 26: | ||
* В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени. | * В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени. | ||
* В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и т. д. | * В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и т. д. | ||
− | * [[NPC]] осведомлены о технике [[партия|партии]] и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; | + | * [[NPC]] осведомлены о технике [[партия|партии]] и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; [[шантаж]]ируют их; [[изгнание|изгоняют]] их из общества; нанимают [[убийца|убийц]], использующих небоевые или неординарные методы. |
== Ссылки == | == Ссылки == |
Версия 11:25, 8 апреля 2010
Преферансная боёвка — ситуация в бою, вызванная особенностями боевой системы, когда при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с преферансом, где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Введён Zuzuzu[1].
ДМ: Вы видите [описание моба]. Мизер! Игроки: Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст, и тут паровозик на пять взяток. Нормуль.
Преферансная боёвка в основном появляется при «шахматном» стиле игры, когда бой является самодостаточным тактическим режимом. Впрочем, ситуация, когда исход боя определён ещё до его начала (возможностями врагов, тактической позицией), случается и боевых конфликтах в реальной жизни.
Содержание
Примеры
D&D3: При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения монстров в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например сопротивлением элементу или сильной захватной атакой. При известном виде монстра и разносторонней подготовке билда у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование местности и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе создания персонажа.
Контрмеры
Механические
D&D4, для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта:
- Чёткое разделение ролей принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и контроллеры окажутся под угрозой.
- Адаптационные способности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное сопротивление элементам у демонов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление).
- Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях.
- Расширенные правила по ловушкам и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент.
Стиль игры
Эффект преферансной боёвки уменьшается при отходе от шахматного стиля. Примеры выходов:
- В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени.
- В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и т. д.
- NPC осведомлены о технике партии и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; шантажируют их; изгоняют их из общества; нанимают убийц, использующих небоевые или неординарные методы.