Преферансная боёвка — различия между версиями
м (орф) |
(Добавила о шахматном стиле и упорядочила контрмеры.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Преферансная боёвка''' | + | '''Преферансная боёвка''' — ситуация в [[бой|бою]], вызванная особенностями [[боевая система|боевой системы]], когда при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с [[wikipedia:ru:преферанс|преферансом]], где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Введён {{rpgw user|Zuzuzu|2725}}<ref>http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13784&st=0&p=211447#entry211447</ref>. |
+ | '''ДМ''': Вы видите [описание моба]. Мизер! | ||
+ | '''Игроки''': Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. | ||
+ | Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, | ||
+ | т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст, | ||
+ | и тут паровозик на пять взяток. Нормуль. | ||
+ | |||
+ | Преферансная боёвка в основном появляется при «[[шахматная боёвка|шахматном]]» стиле игры, когда бой является самодостаточным тактическим режимом. Впрочем, ситуация, когда исход боя определён ещё до его начала (возможностями врагов, тактической позицией), случается и боевых конфликтах в реальной жизни. | ||
== Примеры == | == Примеры == | ||
− | '''[[D&D3]]:''' | + | '''[[D&D3]]:''' При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения [[монстр]]ов в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением элементу или сильной захватной атакой. При известном виде монстра и разносторонней подготовке [[билд]]а, у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование местности и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе создания персонажа. |
== Контрмеры == | == Контрмеры == | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | == | + | === Механические === |
− | + | ||
+ | [[D&D4]], для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта: | ||
+ | * Чёткое разделение [[роль (D&D4)|ролей]] принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и [[контроллер]]ы окажутся под угрозой. | ||
+ | * Адаптационные спобсности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное сопротивление элементам у демонов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление); | ||
+ | * Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях; | ||
+ | * Расширенные правила по ловушкам и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент. | ||
+ | |||
+ | === Стиль игры === | ||
− | + | Эффект преферансной боёвки уменьшается при отходе от шахматного стиля. Примеры выходов: | |
+ | * В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени. | ||
+ | * В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и т. д. | ||
+ | * [[Неигровые персонажи|NPC]] осведомлены о технике [[партия|партии]] и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; шантажируют их; изгоняют их из общества; нанимают убийц, использующих небоевые или неординарные методы. | ||
== Ссылки == | == Ссылки == |
Версия 20:51, 21 декабря 2008
Преферансная боёвка — ситуация в бою, вызванная особенностями боевой системы, когда при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с преферансом, где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Введён Zuzuzu[1].
ДМ: Вы видите [описание моба]. Мизер! Игроки: Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст, и тут паровозик на пять взяток. Нормуль.
Преферансная боёвка в основном появляется при «шахматном» стиле игры, когда бой является самодостаточным тактическим режимом. Впрочем, ситуация, когда исход боя определён ещё до его начала (возможностями врагов, тактической позицией), случается и боевых конфликтах в реальной жизни.
Содержание
Примеры
D&D3: При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения монстров в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением элементу или сильной захватной атакой. При известном виде монстра и разносторонней подготовке билда, у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование местности и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе создания персонажа.
Контрмеры
Механические
D&D4, для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта:
- Чёткое разделение ролей принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и контроллеры окажутся под угрозой.
- Адаптационные спобсности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное сопротивление элементам у демонов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление);
- Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях;
- Расширенные правила по ловушкам и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент.
Стиль игры
Эффект преферансной боёвки уменьшается при отходе от шахматного стиля. Примеры выходов:
- В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени.
- В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и т. д.
- NPC осведомлены о технике партии и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; шантажируют их; изгоняют их из общества; нанимают убийц, использующих небоевые или неординарные методы.