Преферансная боёвка — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (орф)
(Добавила о шахматном стиле и упорядочила контрмеры.)
Строка 1: Строка 1:
'''Преферансная боёвка''' ситуация в бою, вызванная особенностями [[боевая система|боевой системы]], в которой при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с [[wikipedia:ru:преферанс|преферансом]], где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Введён {{rpgw user|Zuzuzu|2725}}<ref>http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13784&st=0&p=211447#entry211447</ref>.
+
'''Преферансная боёвка''' — ситуация в [[бой|бою]], вызванная особенностями [[боевая система|боевой системы]], когда при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с [[wikipedia:ru:преферанс|преферансом]], где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Введён {{rpgw user|Zuzuzu|2725}}<ref>http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13784&st=0&p=211447#entry211447</ref>.
 +
'''ДМ''': Вы видите [описание моба]. Мизер!
 +
'''Игроки''': Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов].
 +
Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен,
 +
т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст,
 +
и тут паровозик на пять взяток. Нормуль.
 +
 
 +
Преферансная боёвка в основном появляется при «[[шахматная боёвка|шахматном]]» стиле игры, когда бой является самодостаточным тактическим режимом. Впрочем, ситуация, когда исход боя определён ещё до его начала (возможностями врагов, тактической позицией), случается и боевых конфликтах в реальной жизни.
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
'''[[D&D3]]:''' Персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения [[монстр]]ов в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением элементу или сильной захватной атакой. При известном виде монстра и разносторонней подготовке [[билд]]а, у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование местности и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе создания персонажа.
+
'''[[D&D3]]:''' При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения [[монстр]]ов в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением элементу или сильной захватной атакой. При известном виде монстра и разносторонней подготовке [[билд]]а, у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование местности и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе создания персонажа.
  
 
== Контрмеры ==
 
== Контрмеры ==
'''[[D&D4]]:'''
 
* Введено четкое разделение [[роль (D&D4)|ролей]], принуждающее к тактической борьбе за позиции — иначе, слабые здоровьем дистанционные бойцы и контроллеры окажутся под угрозой
 
* Введены адаптивные элементы (например, адаптивное сопротивление элементам у демонов и других монстров, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление)
 
* Правила по местности расширены, что принуждает к широкому использованию местности в сражениях
 
* Расширены правила по ловушкам и опастностям, что вносит дополнительный элемент в битвы
 
  
== Цитаты ==
+
=== Механические ===
<blockquote>ДМ: Вы видите [описание моба]. Мизер!<br />
+
 
 +
[[D&D4]], для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта:
 +
* Чёткое разделение [[роль (D&D4)|ролей]] принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и [[контроллер]]ы окажутся под угрозой.
 +
* Адаптационные спобсности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное сопротивление элементам у демонов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление);
 +
* Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях;
 +
* Расширенные правила по ловушкам и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент.
 +
 
 +
=== Стиль игры ===
  
Игроки: Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст, и тут паровозик на пять взяток. Нормуль.</blockquote>
+
Эффект преферансной боёвки уменьшается при отходе от шахматного стиля. Примеры выходов:
 +
* В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени.
 +
* В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и т. д.
 +
* [[Неигровые персонажи|NPC]] осведомлены о технике [[партия|партии]] и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; шантажируют их; изгоняют их из общества; нанимают убийц, использующих небоевые или неординарные методы.
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==

Версия 20:51, 21 декабря 2008

Преферансная боёвка — ситуация в бою, вызванная особенностями боевой системы, когда при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с преферансом, где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Введён Info icon.png Zuzuzu[1].

ДМ: Вы видите [описание моба]. Мизер!
Игроки: Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов].
Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен,
т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст,
и тут паровозик на пять взяток. Нормуль.

Преферансная боёвка в основном появляется при «шахматном» стиле игры, когда бой является самодостаточным тактическим режимом. Впрочем, ситуация, когда исход боя определён ещё до его начала (возможностями врагов, тактической позицией), случается и боевых конфликтах в реальной жизни.

Примеры

D&D3: При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения монстров в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением элементу или сильной захватной атакой. При известном виде монстра и разносторонней подготовке билда, у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование местности и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе создания персонажа.

Контрмеры

Механические

D&D4, для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта:

  • Чёткое разделение ролей принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и контроллеры окажутся под угрозой.
  • Адаптационные спобсности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное сопротивление элементам у демонов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление);
  • Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях;
  • Расширенные правила по ловушкам и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент.

Стиль игры

Эффект преферансной боёвки уменьшается при отходе от шахматного стиля. Примеры выходов:

  • В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени.
  • В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и т. д.
  • NPC осведомлены о технике партии и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; шантажируют их; изгоняют их из общества; нанимают убийц, использующих небоевые или неординарные методы.

Ссылки