Сложная система — различия между версиями
(новая статья (не стаб, но дописать надо)) |
м (+кат) |
||
Строка 6: | Строка 6: | ||
* Использование [[подсистема|подсистем]] — элементов игромеханики, использующихся лишь в определённом конфликте (так, в сложной системе могут быть отдельные правила по бою, провекам навыков, погоням, компьютерному взлому и дипломатии — ср. с лёгкими системами, в которых для разрешения конфликтов применяется единая игромеханика) и практически не взаимодействующих друг с другом. | * Использование [[подсистема|подсистем]] — элементов игромеханики, использующихся лишь в определённом конфликте (так, в сложной системе могут быть отдельные правила по бою, провекам навыков, погоням, компьютерному взлому и дипломатии — ср. с лёгкими системами, в которых для разрешения конфликтов применяется единая игромеханика) и практически не взаимодействующих друг с другом. | ||
* Объём правил (пусть даже и опциональных, как в [[GURPS]]) — в сложной системе для уверенной игры участникам требуется ознакомление со значительными объёмами игромеханической информации. | * Объём правил (пусть даже и опциональных, как в [[GURPS]]) — в сложной системе для уверенной игры участникам требуется ознакомление со значительными объёмами игромеханической информации. | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Терминология]] |
Версия 08:24, 9 декабря 2008
Сложная система (также тяжёлая система, англ. rules-heavy) — термин для обозначения ряда ролевых систем, требующих большого количества времени на собственное освоение. Примерами тяжёлых систем могут выступать Storytelling, Exalted, Dungeons & Dragons, Burning Wheel (кстати, пример того, что «инди-игра» и «лёгкая система» — вовсе не тождественные понятия) и Rolemaster.
Сложной системе могут быть присущи следующие особенности:
- Игромеханическая сложность — разрешение конфликта в такой системе может занимать довольно много времени из-за комплексности самой механики (хорошим примером такой сложности может быть обсчёт атаки персонажа в Exalted второй редакции, иногда требующий до 11 этапов).
- Объёмность механики — тяжёлая система стремится описать игромеханически как можно большее количество возникающих в игре ситуаций.
- Использование подсистем — элементов игромеханики, использующихся лишь в определённом конфликте (так, в сложной системе могут быть отдельные правила по бою, провекам навыков, погоням, компьютерному взлому и дипломатии — ср. с лёгкими системами, в которых для разрешения конфликтов применяется единая игромеханика) и практически не взаимодействующих друг с другом.
- Объём правил (пусть даже и опциональных, как в GURPS) — в сложной системе для уверенной игры участникам требуется ознакомление со значительными объёмами игромеханической информации.