TSR — различия между версиями
м |
м (+en интервики) |
||
Строка 89: | Строка 89: | ||
[[de:Tactical Studies Rules]] | [[de:Tactical Studies Rules]] | ||
+ | [[en:TSR, Inc.]] | ||
[[fr:Tactical Studies Rules]] | [[fr:Tactical Studies Rules]] | ||
[[it:TSR]] | [[it:TSR]] |
Версия 10:17, 19 ноября 2006
Шаблон:VfdTSR, Inc. - Американская компания по публикации настольных ролевых игр. Наиболее известна созданием игры Dungeons & Dragons.
История
1974-1979
Первое издание Dungeons & Dragons, вышедшее в октябре 1974 году, состояло из трех книг: "Men & Magic", "Monsters & Treasure" и "The Underworld & Wilderness Adventures". В комплект также входил набор дайсов (d4, d6, d8, d12 и d20), сделанных из мягкого пластика, который крошился и стирался от частого использования, так что двадцатигранник со временем превращался в шарик. Кроме того, числа на гранях дайсов были выдавлены, но не окрашены, поэтому игрокам приходилось самим обводить их ручками или маркерами.
В следующем 1975 году в свет вышли первые два дополнения, основанные на игровых мирах Гари Гигакса и Дэйва Арнсона: Greyhawk и Blackmoor соответственно. В 1977 году, для охвата более юной аудитории, имеющей трудности с усвоением правил, был выпущен облегченный ознакомительный набор книг - D&D Basic Set. В таких наборах вместо дайсов были особые карточки с числами, которые нужно было вытягивать для определения случайного результата. Эти карточки были довольно популярны среди игроков, и иногда ими пользовались для определения числа из диапазона 1-6 даже несмотря на наличие обычных шестигранных кубиков.
В том же году появились первые вспомогательные материалы: комплект составных карт данжонов и пещер, помогающих ДМам создавать собственные лабиринты, а также карточки с монстрами и сокровищами, чтобы было чем эти лабиринты наполнять.
Наиболее значительным продуктом 1977 года была первая книга в твердом переплете - Monster Manual, которая содержала более 350 монстров и представляла миру уже Advanced Dungeons & Dragons.
Очередным AD&D продуктом была Player's Handbook, вышедшая в твердом переплете в 1978 году. В это ж время появились первые опубликованные приключения: три части "Гигантской серии" (Steading of the Hill Giant Chief, Clacial Rift of the Frost Giant Jarl и Hall of the Fire Giant King) и три части "Дроу серии" (Descent into the Depths of the Earth, Shrine of the Kuo-Toa и Vault of the Drow).
В следующем году был выпущен модуль Hidden Shrine of Tamoachan. В нем впервые появились детализированные столкновения с монстрами, трехмерные карты и выделенные рамкой описания для "зачтения вслух" - ставшие стандартом для всех последующих опубликованных приключений. Так же в 1979 году появилась третья книга в твердой обложке - Dungeon Master's Guide.
1980-1985
Начало 80-х было периодом необычайного роста AD&D. Для удовлетворения растущего спроса, TSR Hobbies арендовала новый офис и склад, а также открыла собственную типографию. Кроме того, в связи с переходом от печатных машинок к компьютерам значительно изменился трудовой процесс.
Весной 1980 возникла Role Playing Gamers Association, к следующему году опубликовавшая свой первый 16-страничный дайджест - Polyhedron Newszine. В том же году вышли четвертая твердая книга Deities & Demigods (позже переименованная в Legends & Lore), и ставший первым игровым сеттингом World of Greyhawk, основанный на мире, в играх по которому Гари Гигакс испытывал правила системы. В следующем году появилось новое дополнение - Dungeon Master's Screen.
Рост популярности AD&D привел к расширению штата - в Кембридже была открыта дочерняя компания TSR Ltd. Поскольку к этому моменту были налажены поставки игры в 22 страны мира, возникла необходимость в переводе правил на различные языки. Французская версия AD&D изданная TSR в 1982, стала первой ласточкой в переводе системы на 14 языков.
В середине сентября 1983 года вышел первый D&D мультфильм. Он повествовал о героических приключения группы подростков (от 10 до 17 лет) который волшебным образом перенеслись из реального мира в магические земли Dungeon & Dragons. В попытках вернуться домой, ребятишкам доводилось сражаться с орками, булливугами, пятиголовым драконом Тиамат и другими существами из AD&D. Мультик доминировал в своем временном диапазоне телеэфира в течение двух сезонов (27 эпизодов) прежде чем ушел с экранов в 1985.
Также в 1983 году был издан Monster Manual II.
В 1984 году, после двух лет разработки, игровому сообществу был представлен увлекательный мир Dragonlance. Закрученный вокруг серии из двенадцати приключений, фокусирующихся на различных драконах AD&D, он быстро стал одним из самых популярных сеттингов. Сюжетная линия саги послужила основой череды фэнтези-романов - Dragonlance Chronicles, с выпуском которых TSR начала издавать художественную литературу.
В следующем году вышла Oriental Adventures - книга, содержащая материалы для приключений по средневековому Востоку. Так же в 1985 правила из D&D Masters Set предоставили возможность для игры персонажами от 25 до 36 уровня. Однако наиболее значимым релизом этого года является Unearthed Arcana - сборник новых правил и игровых возможностей, который продемонстрировал гибкость AD&D.
1986-1990
Год 1986 был первым, в котором вышли сразу две книги в твердых переплетах: Dungeoneer's Survival Guide и Wilderness Survival Guide.
В следующем году свет увидели Dragonlance Adventures и Manual of the Planes, впервые представивший игровую концепцию мультивселенной и различных планов. Так же в 1987 году был издан самый обширный и наиболее детализированный из игровых миров - Forgotten Realms.
В 1988 году появились новые приключение и дополнения к сеттингам Dragonlance и Forgotten Realms, а также обновление старейшего игрового мира - Greyhawk Adventures.
Значительное для игрового сообщество событие произошло в 1989 году - была издана вторая редакция AD&D. В основе этого издания по-прежнему были три книги. Второредакционнные PHB и DMG были изданы в твердых переплетах, а Monstrous Compendium Volume One представлял собой большую трехкольцевую папку-скоросшиватель, наполненную закладками-разделителями с полноцветными иллюстрациями и отдельными страничками с описанием монстра на каждой. В последующие годы были изданы дополнительные тома Monstrous Compendium содержащие новые страницы для добавления в папку.
Вместе с тремя основными книгами вышли два первых комплита: Complete Fighter's Handbook и Complete Thief's Handbook. Эта новая серия (расширенная в 1990 книгами Complete Priest's Hb и Complete Wizard's Hb) предлагала новые возможности и дополнительные правила для игры соответствующими классами.
Еще одним значительным релизом 1989 года является Spelljammer. Это совершенно новый сеттинг предлагал захватывающие приключения в качестве пиратов, бороздящих просторы вселенной. Персонажи находились на борту магических кораблях, странствующих в космосе между кристальных сфер, заключающих в себе миры AD&D.
Следующий, 1990 год, погрузил в AD&D в ужас, поскольку вышел в свет один из наиболее стильных и интересных сеттингов - Ravenloft.
1991-1995
Dark Sun Campaign Setting, опубликованный в 1991 году, предложил игрокам новый суровый мир пустыни и палящего солнца. В то же время мир Forgotten Realms разросся с "открытием" сеттинга Mazticа и огромного подземелья в виде Ruins of Undermountain. Книга Complete Psionics расширила правила по псионике представленные в DMG.
В 1992 году вышли многочисленные дополнения к существующем сеттингам, ключающим Dark Sun, Dragonlance, Greyhawk, Ravenloft и Spelljammer, а также был издан совершенно новый сеттинг арабских приключений - Al-Qadim. Следующие два года отмечены несколькими экспериментами по включению в игру новых носителей информации в дополнение к книгам. Например, в 1993 году Dragonstrike Adventure Vision представляло новичкам мир ролевых игр посредством четырех игровых полей, карточек и пластиковых фигурок героев и монствов, а также видео-кассеты демонстрирующей основы игры.
В 1994 году TSR перешла на компакт-диски, выпустив FirstQuest Audio CD и сеттинг Mystara, содержащий несколько приключений и диск со звуковыми эффектами, музыкой и описаниями, начитанными диктором. Также в 1994 впервые появилось гигантское четырехтомное дополнение - Encyclopedia Magicа - содержащее описание всех магических предметов из всех AD&D миров (включая предметы изначально представленные в D&D). Одним из наиболее значимых релизов 1994 года является издание Planescape - сеттинга посвященного приключениям на различных планах мультивселенной.
Большинство продуктов 1995 относились к новому сеттингу Birthright, который предполагал игру персонажами, являющимися членами правящих династий и несущими ответственность за целые королевства. Кроме того, Birthright содержал новые правила для проведения сражений между целыми армиями.
В 1995 году в твердых переплетах вышли также две книги серии Player's Options: Skills & Powers и Combat & Tactics. Эти книги представляли новые правила и элементы игромеханики (вроде системы скиллов и атак-оф-оппортьюнити), которые впоследствии были включены в основу третьей редакции.
1996-1997
Самым инновационным предложением 1996 года был AD&D Core Rules CD-ROM - удобная программа, содержащая основные правила и облегчающая создание персонажей и монстров. В том же году вышел четырехтомный Wizard's Spell Compendium, содержащий магические заклинания из рулбуков, приключений и дополнений обоих редакций Dungeons & Dragons. Популярность этого издания привела к появлению аналогичного сборника заклинания для жрецов - Priest's Spell Compendium.
Еще одним новшеством 1996 года был Dragonlance: Fifth Age. В этом сеттинге применялась новая система правил SAGA, представляющая (в качестве замены дайсам) так называемую Fate Deck - колоду из 82 карт, дающую игрокам больше контроля над персонажами и ходом игры.
К середине 90-х после ряда трудностей и несмотря на успех нескольких новых изданий, TSR потеряла партнерство на книжном рынке, что привело к значительному ухудшению финансового состояния. Новую жизнь Dungeon & Dragons принесла компания Wizards of the Coast, в 1997 году купившая разваливавшуюся TSR.
Некоторые факты
Первое издание D&D, как и многие игры впоследствие включало в себя хоббитов. Однако вскоре адвокаты Толкиена пригрозили судом за нарушение копирайта. Это привело к рождению "Хафлингов" (невысколиков, низушков, полуросликов как хотите).
Название TSR происходит отназвание игрового клуба Tactical Studies Association.
Арнессон первым ввел магию в варгейм. Посмотрев Star Trek он дал своему друиду фазер и отправил армию противника в рай. Затем это привело к созданию заклятия Lightning Bolt.
Сначала все это не называлось ролевыми играми. Например D&D первого издания определялось как "СРедневековый фэнтэзи варгейм для игры в который нужны карандаш, бумага и миниатюры". Вот так не меньше.
Когда разошлась новость о том в какие игры играют Гайгакс и Арнесон, от них потребовали четкий и ясный набор правил. Они стучались с этой идеей в двери всех крупных игровых компаний, но везде получали отказ. Наконец в 1974 году они решили опубликовать игру сами в "подвальной" компании Гайгакса, TSR. Как признается Гайгакс прием был не особо горячим. Почти год потребовался чтобы продать первые 1000 копий. Вторые 1000 продались меньше чем за 6 месяцев и продажи взлетели вверх. К 1979 продавалось по 7000 копий D&D ежемесячно и TSR до сих пор является крупнейшей ролевой компаний. Но мы забегаем вперед.
Оригинальное издание очень многое взяло у Chainmail - в том числе форму правил в виде трех буклетов и многое другое. Правила были написаны для игровых кругов в которых вращались Гайгакс и Арнесон и предполагали знакомство с правилами и стилем которые они использовали. Для новичков они однако были запутаны и непонятны: в одном месте в правилах прямо говорилось "Здесь бой ведется как в Chainmail". Система заклятий была очень смутной и таблицы боевой статистики практически не понятными. Однако это на удивление сработало в пользу хобби, а не во вред. Это случилось по двум причинам. Во-первых непонятные правила заставили игроков изобретать свои и начать думать о системе правил и их дизайне. Здесь родились будущие дизайнеры ролевых игр.
Во-вторых игроки фокусировали внимание не на игре, а на идее стоящей за игрой. Хотя правила были далеки от идеала, люди поняли новую великолепную концепцию вокруг которой вращалась игра. D&D возможно была первой игрой которую игроки покупали заранее зная что минимум половину правил придется отбросить или поменять.
Информация взята из статьи "История ролевых игр" by Astinus, перевод Valgrind.de:Tactical Studies Rules en:TSR, Inc. fr:Tactical Studies Rules it:TSR nl:TSR, Inc. pt:TSR, Inc. zh:TSR