Primetime Adventures — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(новая статья - перевод из en.wiki)
 
(+про игромеханику)
Строка 2: Строка 2:
  
 
== [[Игромеханика]] ==
 
== [[Игромеханика]] ==
Игромеханика Primetime Adventures основывается на [[разрешение конфликтов|разрешении конфликтов]]. Её ключевым понятием является сюжетная важность (screen presence) [[персонаж]]а в данном эпизоде, определяющая его важность для сюжета в данном эпизоде и вероятность победы его игрока в конфликте.
+
Игромеханика Primetime Adventures основывается на [[разрешение конфликтов|разрешении конфликтов]]. Её ключевым понятием является является сюжетная арка персонажа, состоящая из его сюжетной важности (screen presence), меняющейся с каждым эпизодом игры, и проблемы (issue) персонажа, вокруг которой для него и строится [[сюжет]] игры.
 +
 
 +
Сюжетная важность — характеристика, изменяющаяся с каждым эпизодом от одного до трёх, отображает важность персонажа для сюжета данного эпизода и вероятность победы его игрока в конфликте. Сюжетная важность 1 показывает, что в данном эпизоде персонаж играет эпизодическую роль, сюжетная важность 2 — ему уделяется нормальное количество игрового времени, сюжетная важность 3 — персонаж играет ключевую роль в сюжете, связанном с его проблемой.
 +
 
 +
Каждый персонаж также обладает тремя особенностями, каждая из которых может являться либо Гранью (черта самого персонажа, например «Шпионка», «Разгильдяйство» или «Отец семейства»), либо Связью (эпизодический персонаж, по тем или иным причинам помогающий главному герою). Если особенность каким-либо образом используется в ходе конфликта, игрок персонажа может вытянуть из колоды дополнительную карту. Однако количество использований ограничено — прибегать к ним бесплатно можно лишь число раз, равное сюжетной важности персонажа в данном эпизоде.
  
 
В первой редакции игры для разрешения конфликтов использовались дайсы. Во второй редакции для этих целей используется колода [[игральные карты|игральных карт]]. Игрок вытягивает из колоды количество карт, равное сюжетной важности его протагониста. За один успех считается каждая вытянутая из колоды красная карта. Сторона, набравшая больше всего успехов, побеждает в [[конфликт]]е, а [[нарративные права]] достаются участнику, вытянувшему наибольшую карту, независимо от того, является он победителем или проигравшим.
 
В первой редакции игры для разрешения конфликтов использовались дайсы. Во второй редакции для этих целей используется колода [[игральные карты|игральных карт]]. Игрок вытягивает из колоды количество карт, равное сюжетной важности его протагониста. За один успех считается каждая вытянутая из колоды красная карта. Сторона, набравшая больше всего успехов, побеждает в [[конфликт]]е, а [[нарративные права]] достаются участнику, вытянувшему наибольшую карту, независимо от того, является он победителем или проигравшим.

Версия 08:07, 9 декабря 2008

Primetime Adventures — настольная ролевая инди-игра за авторством Мэтта Уилсона, первая редакция которой была издана в 2004 году компанией Dog-eared Designs. Участники игры вместе создают выдуманный телевизионный сериал, начиная с места действия и заканчивая его персонажами. Один из игроков берет на себя роль продюсера (аналог мастера в других ролевых играх), в то время как остальные управляют действиями протагонистов (главных героев) сериала.

Игромеханика

Игромеханика Primetime Adventures основывается на разрешении конфликтов. Её ключевым понятием является является сюжетная арка персонажа, состоящая из его сюжетной важности (screen presence), меняющейся с каждым эпизодом игры, и проблемы (issue) персонажа, вокруг которой для него и строится сюжет игры.

Сюжетная важность — характеристика, изменяющаяся с каждым эпизодом от одного до трёх, отображает важность персонажа для сюжета данного эпизода и вероятность победы его игрока в конфликте. Сюжетная важность 1 показывает, что в данном эпизоде персонаж играет эпизодическую роль, сюжетная важность 2 — ему уделяется нормальное количество игрового времени, сюжетная важность 3 — персонаж играет ключевую роль в сюжете, связанном с его проблемой.

Каждый персонаж также обладает тремя особенностями, каждая из которых может являться либо Гранью (черта самого персонажа, например «Шпионка», «Разгильдяйство» или «Отец семейства»), либо Связью (эпизодический персонаж, по тем или иным причинам помогающий главному герою). Если особенность каким-либо образом используется в ходе конфликта, игрок персонажа может вытянуть из колоды дополнительную карту. Однако количество использований ограничено — прибегать к ним бесплатно можно лишь число раз, равное сюжетной важности персонажа в данном эпизоде.

В первой редакции игры для разрешения конфликтов использовались дайсы. Во второй редакции для этих целей используется колода игральных карт. Игрок вытягивает из колоды количество карт, равное сюжетной важности его протагониста. За один успех считается каждая вытянутая из колоды красная карта. Сторона, набравшая больше всего успехов, побеждает в конфликте, а нарративные права достаются участнику, вытянувшему наибольшую карту, независимо от того, является он победителем или проигравшим.

Ссылки