Бой в Megaversal System/зеркало — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (→Цикл боя: замечание насчёт не сражающихся персонажей) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (+перемещение) |
||
Строка 12: | Строка 12: | ||
Когда один боец [[атака|атакует]] другого, цель имеет возможность отреагировать, например увернуться или перехватить удар. Большинство реакций тратит действие и заодно отнимает возможность действовать в ответ, когда наступит очередь персонажа. Тренировка в ближнем бою обычно делает парирование автоматическим, то есть не отнимающим ни действия, ни возможности действовать в ответ во время своей очереди. Некоторые [[классы]] и [[школы ближнего боя]] могут сделать автоматическими и другие реакции. Персонаж без специальной подготовки вынужден либо пропускать удары, чтобы у него была возможность как-то действовать в бою, либо тратить все усилия на попытки избежать урона. | Когда один боец [[атака|атакует]] другого, цель имеет возможность отреагировать, например увернуться или перехватить удар. Большинство реакций тратит действие и заодно отнимает возможность действовать в ответ, когда наступит очередь персонажа. Тренировка в ближнем бою обычно делает парирование автоматическим, то есть не отнимающим ни действия, ни возможности действовать в ответ во время своей очереди. Некоторые [[классы]] и [[школы ближнего боя]] могут сделать автоматическими и другие реакции. Персонаж без специальной подготовки вынужден либо пропускать удары, чтобы у него была возможность как-то действовать в бою, либо тратить все усилия на попытки избежать урона. | ||
− | Распространён [[хоумрул]], по которому играющие не учитывают, отреагировал ли персонаж на атаку противника. Реакция просто тратит действие, но не отнимает возможность сделать что-то, когда наступает очередь персонажа. Это делает бои менее [[кинематографичность|кинематографичными]], но упрощает цикл боя.<ref>[http://forums.palladium-megaverse.com/viewtopic.php?f=44&t=118408#p2271123 Обсуждение на форуме Palladium Books | + | Распространён [[хоумрул]], по которому играющие не учитывают, отреагировал ли персонаж на атаку противника. Реакция просто тратит действие, но не отнимает возможность сделать что-то, когда наступает очередь персонажа. Это делает бои менее [[кинематографичность|кинематографичными]], но упрощает цикл боя.<ref>[http://forums.palladium-megaverse.com/viewtopic.php?f=44&t=118408#p2271123 Обсуждение порядка действий] на форуме Palladium Books</ref> |
== Цикл боя == | == Цикл боя == | ||
Строка 31: | Строка 31: | ||
В бою можно выполнять и другие действия, например [[контратака|контратаку]]. Некоторые из них доступны только тренированным персонажам, другие может делать любой, но тренированные получают бонусы. В целом различные действия описаны так оцифровка реальных ударов, как представляют себе их создатели. Некоторые приёмы ближнего боя основаны комиксах о черепашках-ниндзя, поскольку впервые появились в [[Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness]] 1985 года. Подразумевается, что в случае [[импровизация|импровизации]] [[игрок]]ов мастер сможет принять решение о возможности и сделать оцифровку сам. | В бою можно выполнять и другие действия, например [[контратака|контратаку]]. Некоторые из них доступны только тренированным персонажам, другие может делать любой, но тренированные получают бонусы. В целом различные действия описаны так оцифровка реальных ударов, как представляют себе их создатели. Некоторые приёмы ближнего боя основаны комиксах о черепашках-ниндзя, поскольку впервые появились в [[Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness]] 1985 года. Подразумевается, что в случае [[импровизация|импровизации]] [[игрок]]ов мастер сможет принять решение о возможности и сделать оцифровку сам. | ||
+ | |||
+ | === Перемещение === | ||
+ | У перемещения в бою нет чётких правил, оно в основном оставлено на мастера. [[Атрибут]] [[скорость|скорости]] даёт максимальную дистанцию, которую можно преодолеть за раунд. Правила по действиям говорят, что движение отнимает одно из действий в раунд. Однако нет правил о том, на сколько персонаж может переместиться за одно действие. Метод деления максимальной дистанции на число действий используется некоторыми группами<ref>[http://forums.palladium-megaverse.com/viewtopic.php?f=44&t=118409 Обсуждения перемещения в бою] на форуме Palladium Books</ref>, но даёт грубый результат: по нему нетренированные персонажи с меньшим числом действий перемещаются за действие дальше, чем тренированные, однако последние нагоняют их в конце раунда. По духу книг мастер и игроки должны представлять ход боя как события, происходящие в реальном времени, как в мультфильме, и таким образом понимать, кто где находится в каждый момент времени. | ||
== Навыки ближнего боя == | == Навыки ближнего боя == |
Версия 16:07, 30 января 2011
Боевая система в Megaversal System основана наполовину на здравом смысле, наполовину на формализованных правилах об очерёдности хода и совершении действий. Это одна из старейших боевых систем, возникшая в начале 80-х и использующаяся в продуктах Palladium Books по сей день.
Во время боя ход игры делится на раунды по 15 секунд. В начале каждого раунда определяется порядок действий. У каждого участника боя есть число действий, которые они могут совершить за раунд. Проверки навыков осуществляются процентниками, а атаки и приёмы — с помощью d20, обычно противопоставленным броском. Наносимый урон может быть поглощён бронёй или пройти по персонажу, у которого два счётчика ущерба: S.D.C. (стойкость) и HP (здоровье).
В Megaversal System действия не делятся на длинные и короткие явно, однако некоторые заявки могут потратить несколько или все «действия в раунд». Боевая подготовка может сделать некоторые действия «автоматическими», не тратящими запас «действий в раунд».
Несмотря на формализованные правила, главный дизайнер Кевин Симбеда подчёркивает, что они не должны заменять собой здравый смысл.[1] Например, даже если по правилам прыгнуть грудью на гранату отняло бы у персонажа 30 S.D.C., которые восстановятся за день, это не должно вводить мастера в заблуждение. Если только персонаж не является сверхсуществом, подобный прыжок должен окончиться жертвенной смертью. Поскольку боевые правила не пытаются покрыть все ситуации, рассчитывая на здравый смысл и оцифровку на ходу, они остаются довольно короткими. Например, в «After the Bomb» 2001 года они занимают 10 страниц из 223, в «Rifts Ultimate Edition» — 28 из 376, в «Heroes Unlimited» второй редакции — 27 из 352.
Содержание
Порядок действий
Перед каждым раундом участники боя бросают инициативу — d20. Те, кто подкрался, подсторожил противника или атакует издалека, автоматически выигрывают инициативу и действуют первыми. Правила очерёдности даны для боя между двумя противниками или сражения нескольких с одним; они не курируют всё поле боя одновременно. Если сражается несколько отдельных групп, мастеру предлагается динамически переключаться между ними для создания драматического эффекта и чувства одновременности происходящего.RUE 342
Когда один боец атакует другого, цель имеет возможность отреагировать, например увернуться или перехватить удар. Большинство реакций тратит действие и заодно отнимает возможность действовать в ответ, когда наступит очередь персонажа. Тренировка в ближнем бою обычно делает парирование автоматическим, то есть не отнимающим ни действия, ни возможности действовать в ответ во время своей очереди. Некоторые классы и школы ближнего боя могут сделать автоматическими и другие реакции. Персонаж без специальной подготовки вынужден либо пропускать удары, чтобы у него была возможность как-то действовать в бою, либо тратить все усилия на попытки избежать урона.
Распространён хоумрул, по которому играющие не учитывают, отреагировал ли персонаж на атаку противника. Реакция просто тратит действие, но не отнимает возможность сделать что-то, когда наступает очередь персонажа. Это делает бои менее кинематографичными, но упрощает цикл боя.[2]
Цикл боя
Цикл боя, общий для всех игр Megaversal System, состоит из пяти шагов:
- Определение инициативы в начале раунда.
- Атакующий бросает d20 на попадание (strike). Бонусы, если есть, прибавляются к броску. Результат должен превысить броню цели.
- Защищающийся может парировать, увернуться или перехватить удар. Если он это делает, то бросает d20 и добавляет бонусы, если есть. Если результат такой же или больше, чем у врага, приём удаётся.
- Если удар атакующего попал, тот кидает урон. Бросок зависит от оружия или приёма.
- Защищающийся может потратить действие и попытаться поглотить урон[3] («roll with impact»). Если на броске d20 (плюс бонусы, если есть) удаётся получить столько же или больше, чем у атакующего, урон уменьшается вдвое.
Далее наступает очередь действовать защищающегося, если он уже не потратил её или все действия. Очередь переходит таким образом от одного бойца к другому, пока действия не кончатся у всех, и тогда наступает следующий раунд.
Этот цикл касается только сражающихся персонажей. Остальные действуют как обычно, согласно порядку действий, регулируемому мастером.
Особенности действий
Хотя броски на уклонение, парирование и другие действия выполняются в основном одинаково, эти действия отличаются. У персонажей с боевой подготовкой парирование выполняется автоматически — не тратит действия и не отнимает возможности атаковать в свою очередь. Однако парировать можно только подходящим предметом. Например, нельзя парировать руками катану. Уклонение является автоматическим только у некоторых классов. Уклонение от пуль и энергетического оружия также возможно, но без обычным бонусов, со штрафом[4] — исключительно на удаче. Поглощение удара возможно только против тупых ударов, например кулаками или дубиной.
В бою можно выполнять и другие действия, например контратаку. Некоторые из них доступны только тренированным персонажам, другие может делать любой, но тренированные получают бонусы. В целом различные действия описаны так оцифровка реальных ударов, как представляют себе их создатели. Некоторые приёмы ближнего боя основаны комиксах о черепашках-ниндзя, поскольку впервые появились в Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness 1985 года. Подразумевается, что в случае импровизации игроков мастер сможет принять решение о возможности и сделать оцифровку сам.
Перемещение
У перемещения в бою нет чётких правил, оно в основном оставлено на мастера. Атрибут скорости даёт максимальную дистанцию, которую можно преодолеть за раунд. Правила по действиям говорят, что движение отнимает одно из действий в раунд. Однако нет правил о том, на сколько персонаж может переместиться за одно действие. Метод деления максимальной дистанции на число действий используется некоторыми группами[5], но даёт грубый результат: по нему нетренированные персонажи с меньшим числом действий перемещаются за действие дальше, чем тренированные, однако последние нагоняют их в конце раунда. По духу книг мастер и игроки должны представлять ход боя как события, происходящие в реальном времени, как в мультфильме, и таким образом понимать, кто где находится в каждый момент времени.
Навыки ближнего боя
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Примечания
- ↑ «Rifts Conversion Book», стр. 16, S.D.C. and Combat
- ↑ Обсуждение порядка действий на форуме Palladium Books
- ↑ Это выполняется с помощью спортивной сборки или движения по направлению удара.
- ↑ Первоначально штраф был −4, но в последних книгах возрос до −10
- ↑ Обсуждения перемещения в бою на форуме Palladium Books