Американская школа настольных игр — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Особенности)
(викификация)
Строка 7: Строка 7:
 
* Даже близко не честна. Часто не проработан [[игровой баланс|баланс]] между игроками, много [[рандом|случайности]].
 
* Даже близко не честна. Часто не проработан [[игровой баланс|баланс]] между игроками, много [[рандом|случайности]].
 
* Прямой конфликт между игроками. Зачастую одного из игроков можно полностью уничтожить, после чего он выходит из игры и может только наблюдать.
 
* Прямой конфликт между игроками. Зачастую одного из игроков можно полностью уничтожить, после чего он выходит из игры и может только наблюдать.
* Длинная партия, от 2 до 8 часов. При этом запросто может быть низкий [[даунтайм]], как в "[[Zombicide|Зомбициде]]".
+
* Длинная партия, от 2 до 8 часов. При этом запросто может быть низкий [[даунтайм]], как в «[[Zombicide|Зомбициде]]».
  
 
== Механики америтреша ==
 
== Механики америтреша ==

Версия 05:16, 3 октября 2014

Американская школа настольных игр, также пренебрежительно именуемая америтреш — движение в настольных играх, характеризующееся вживанием в роль и минимумом интеллектуального напряжения. Этот жанр — попытка смешать веселье от общения патигеймов и интеллектуальную составляющую варгеймов.

Особенности

  • Атмосферность, хорошо изданный игровой комплект. Часто фишки — детальные пластмассовые фигурки, вплоть до фигур-порно.
  • Много правил и ещё больше исключений. Часто правила пишутся прямо на картах.
  • Даже близко не честна. Часто не проработан баланс между игроками, много случайности.
  • Прямой конфликт между игроками. Зачастую одного из игроков можно полностью уничтожить, после чего он выходит из игры и может только наблюдать.
  • Длинная партия, от 2 до 8 часов. При этом запросто может быть низкий даунтайм, как в «Зомбициде».

Механики америтреша

  • Кинь-двинь — бросаешь кубик и двигаешь свою фишку так, как выпало. Классический пример — Монополия.
  • Случайные карты — у игрока есть колода и/или есть общая колода, вносящая элемент случайности, например Memoir’44 или Twilight Struggle.
  • Переговоры — игроки ведут общение между собой, выполняя или нарушая устные договоренности. Разумеется, это становится важным элементом, когда игроков больше 2. Такова настольная Игра Престолов.
  • Совместное прохождение — игроки не оппоненты, а партнеры против самой игры. Поражение — одно на всех. Но вот победа — уже индивидуальная. Обычно после счастливого конца идет подсчет очков для определения победителя. Разумеется часто выгодно быть злодеем. Пример такой игры — Ужас Аркхема.
Шаблон:Nav/Настольные игры