S.P.E.C.I.A.L. — различия между версиями
м (→Механизм игровой системы) |
|||
Строка 22: | Строка 22: | ||
Система основана на трёх ключевых понятиях: | Система основана на трёх ключевых понятиях: | ||
− | * '''Атрибуты''' (Attributes, | + | * '''Атрибуты''' (Attributes, перечисленны выше), основные параметры персонажа, назначаемые ему при создании. ''Атрибуты'' по большей части являются неизменными постоянными, хотя могут быть временно изменены [[наркотик]]ами или другими факторами или же единожды повышены с выбором соответствующего ''перка'' (см. ниже). |
[[Изображение:Vaultboy_with_rocketlauncher.png|left|«Талисман» Fallout'a Vaultboy, демонстрирующий навык тяжёлого оружия]] | [[Изображение:Vaultboy_with_rocketlauncher.png|left|«Талисман» Fallout'a Vaultboy, демонстрирующий навык тяжёлого оружия]] | ||
* '''Навыки''' (Skills) отражают [[вероятность]] персонажа успешно выполнить какую-либо задачу (например выстрелить из пистолета или взломать замо́к). Они отображены в [[процент]]ах, хотя могут быть и выше 100%. В начале навыки определяются по формулам, зависящим от начальных ''атрибутов'', но впоследствии могут быть повышены ''очками навыков'', получаемыми при достижении персонажем нового уровня. При создании персонажа также выбираются три так называемых ''теговых навыка'' (''Tag Skills''), которые растут в два раза быстрее. | * '''Навыки''' (Skills) отражают [[вероятность]] персонажа успешно выполнить какую-либо задачу (например выстрелить из пистолета или взломать замо́к). Они отображены в [[процент]]ах, хотя могут быть и выше 100%. В начале навыки определяются по формулам, зависящим от начальных ''атрибутов'', но впоследствии могут быть повышены ''очками навыков'', получаемыми при достижении персонажем нового уровня. При создании персонажа также выбираются три так называемых ''теговых навыка'' (''Tag Skills''), которые растут в два раза быстрее. |
Версия 13:31, 7 декабря 2006
S.P.E.C.I.A.L. является системой создания персонажа, разработанной в 1996 году специально для компьютерной игры Fallout.
История создания
С разработкой Fallout сотрудники Interplay постоянно испытывали проблемы. Первоначально игра должна была быть продолжением Wasteland, схожей с Fallout по вселенной игры. Однако правами на само название — «Wasteland» — владел уже тогда известный издатель игр Electronic Arts.
Далее возникли проблемы с системой создания персонажа. Первоначально планировалось использовать сеттинг Advanced Dungeons & Dragons, но и на неё не было лицензии. Затем перешли к GURPS (вследствие чего первоначальное название игры было «Fallout — A GURPS post nuclear adventure», игра должна была быть первой компьютерной игрой, основанной на сеттинге GURPS). И всё было бы хорошо, пока владельцам GURPS не показали интро-ролик, в котором солдат США, закованный в энергодоспехи, расстреливает канадского «военного преступника», после чего мило машет рукой в объектив видеокамеры. Ролик, всё же вошедший во вступление к первой части игры и повествовавший о будущей аннексии Канады Соединёнными Штатами, имеет исторические предпосылки. Во время Вьетнамской войны полицейскому офицеру привели пленённого подрывника, подорвавшего бункер с семьёй офицера. Оператор, посчитавший, что сейчас станет свидетелем избиения военнопленного, включил кинокамеру, однако полицейский, достав свой пистолет, выстрелил вьетнамцу прямо в голову.
Авторы GURPS посчитал игру слишком жестокой и кровавой и наотрез отказались предоставлять свою систему создания персонажа. В итоге срочно пришлось придумывать на ходу собственную систему генерации.
Так и появилась S.P.E.C.I.A.L., уникальная и своеобразная система, ставшая неотъемлемой частью культовой игры Fallout.
Механизм игровой системы
S.P.E.C.I.A.L. (от англ. special, спе́шал — особенный) — это аббревиатура, полученная названием семи основных характеристик персонажа Fallout:
- Strength (Сила)
- Perception (Восприятие)
- Endurance, (Выносливость)
- Charisma (Обаяние)
- Intelligence (Интеллект)
- Agility (Ловкость)
- Luck (Удача)
Система основана на трёх ключевых понятиях:
- Атрибуты (Attributes, перечисленны выше), основные параметры персонажа, назначаемые ему при создании. Атрибуты по большей части являются неизменными постоянными, хотя могут быть временно изменены наркотиками или другими факторами или же единожды повышены с выбором соответствующего перка (см. ниже).
- Навыки (Skills) отражают вероятность персонажа успешно выполнить какую-либо задачу (например выстрелить из пистолета или взломать замо́к). Они отображены в процентах, хотя могут быть и выше 100%. В начале навыки определяются по формулам, зависящим от начальных атрибутов, но впоследствии могут быть повышены очками навыков, получаемыми при достижении персонажем нового уровня. При создании персонажа также выбираются три так называемых теговых навыка (Tag Skills), которые растут в два раза быстрее.
- Перки (Perks) — это специальные возможности, позволяющие игроку слегка «подправить» правила игры. Перки выбираются при каждом третьем или четвёртом повышении уровня персонажа. В дополнение к перкам при создании персонажа игрок может выбрать две особенности (Traits). В отличие от чисто «положительных» перков, traits имеют как плюсы, так и минусы (например, нанесение бо́льшего урона в рукопашной ценой сниженной ловкости).
Игры
Система SPECIAL была использована в играх Fallout, Fallout 2 и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Проект Van Buren, несостоявшийся Fallout 3 компании Interplay Entertainment, должен был использовать переработанную и улучшенную версию SPECIAL. После передачи прав на разработку Fallout 3 компании Betheda Softworks, Тодд Ховард в интервью сообщил, что в будущих релизах Fallout будет использована именно SPECIAL.
Сильно модифицированная версия SPECIAL была использована в Fallout: Warfare, настольной игре, доступной на бонусном компакт-диске Fallout Tactics.
Кроме игр серии Fallout, модифицированные версии SPECIAL также были задействованы в Lionheart, фэнтезийной ролевой игре (также известной как «Fallout Fantasy»), в которой к базовой SPECIAL были добавлены ду́хи и магия, и в двух отменённых проектах: TORN от Black Isle Studios и Deadlands от Reflexive Entertainment.