Семь Небес/зеркало — различия между версиями
м (→Слои и достопримечательности) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Семь Небес (''Гора Целестия, Семь Горних Небес Целестии, Seven Mounting Heavens of Celestia'') — в космологии [[Великое Колесо|Великого Колеса]] один из Внешних [[План]]ов, воплощающий порядок и добро, райское царство справедливости и гармонии. Семь Небес — колоссальная гора, поднимаясь по которой можно пройти все семь [[слой|слоёв]] Плана — | + | Семь Небес (''Гора Целестия, Семь Горних Небес Целестии, Seven Mounting Heavens of Celestia'') — в космологии [[Великое Колесо|Великого Колеса]] один из Внешних [[План]]ов, воплощающий порядок и добро, райское царство справедливости и гармонии. Семь Небес — колоссальная гора, поднимаясь по которой можно пройти все семь [[слой|слоёв]] Плана — Лунию (''Lunia''), Меркурию (''Mercuria''), Венью (''Venya''), Соланию (''Solania''), Меритон (''Meriton''), Джовар(''Jovar'') и Хрониас (''Chronias''). (Подобно тому, как [[Баатор]] вдохновлен картинами ада Данте, устройство Семи Небес напоминает устройство рая в «Божетственной Комедии»; образ горы, благодать которой нарастает по мере подъёма взят из описания чистилища там же). |
== Семь Небес в [[AD&D]] и [[сеттинг]]е [[Planescape]]== | == Семь Небес в [[AD&D]] и [[сеттинг]]е [[Planescape]]== | ||
===Обитатели Семи Небес=== | ===Обитатели Семи Небес=== | ||
Строка 7: | Строка 7: | ||
Местные виды прекрасны, но порой опасны для путешественника. Хотя горы завораживающие красивы, ветра и обвалы по-прежнему представляют угрозу. Хотя сам воздух тут ободряет существ доброго или законопослушно-нейтрального [[мировоззрение|мировоззрения]] (оборачиваясь аналогом эффекта благословения (''bless'')), ветер на горных может сорвать неосторожного путешественника с тропы и бросить в пропасть. Только [[архоны]] обладают умением путешествовать по местным небесам без подобных проблем. | Местные виды прекрасны, но порой опасны для путешественника. Хотя горы завораживающие красивы, ветра и обвалы по-прежнему представляют угрозу. Хотя сам воздух тут ободряет существ доброго или законопослушно-нейтрального [[мировоззрение|мировоззрения]] (оборачиваясь аналогом эффекта благословения (''bless'')), ветер на горных может сорвать неосторожного путешественника с тропы и бросить в пропасть. Только [[архоны]] обладают умением путешествовать по местным небесам без подобных проблем. | ||
− | * | + | * Луния (''Lunia''), первый слой. |
Этот слой постоянно тёмен - освещение здесь подобно лунной ночи, и исходит от ярких звезд (по которым Лунья также зовется Серебряными Небесами). Прибывающие на этот слой всегда падают в океан - Серебряное Море (''Silver Sea'') состоящее из святой воды вблизи одного из островов, на которых поднимаются горы и стоят прекрасные города и крепости из белого камня. | Этот слой постоянно тёмен - освещение здесь подобно лунной ночи, и исходит от ярких звезд (по которым Лунья также зовется Серебряными Небесами). Прибывающие на этот слой всегда падают в океан - Серебряное Море (''Silver Sea'') состоящее из святой воды вблизи одного из островов, на которых поднимаются горы и стоят прекрасные города и крепости из белого камня. | ||
** Сердечная Вера (''Hearth's Faith'') - город, расположенный рядом с порталом, ведущим на Внешние Земли, в [[портальный город]] Превосходство. Ламаззи (''lamassu'') по имени Лебес (''Lebes'') управляет городом, и порядок в неё поддерживают Крылатые Львы (''Winged Lions''), младшие ламаззи. Этот город известен своими услугами для пилигримов - товарами, транспортом и проводниками. Путешественник может найти тут проводников на [[Арборея|Арборею]], [[Элизиум]], [[Битопия|Битопию]], [[Звериные Земли]] и даже царство Лунные Врата на [[Асгард]]е. | ** Сердечная Вера (''Hearth's Faith'') - город, расположенный рядом с порталом, ведущим на Внешние Земли, в [[портальный город]] Превосходство. Ламаззи (''lamassu'') по имени Лебес (''Lebes'') управляет городом, и порядок в неё поддерживают Крылатые Львы (''Winged Lions''), младшие ламаззи. Этот город известен своими услугами для пилигримов - товарами, транспортом и проводниками. Путешественник может найти тут проводников на [[Арборея|Арборею]], [[Элизиум]], [[Битопия|Битопию]], [[Звериные Земли]] и даже царство Лунные Врата на [[Асгард]]е. | ||
** Нектар жизни (''Nectar of Life'') | ** Нектар жизни (''Nectar of Life'') | ||
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
+ | * Меркурия (''Mercuria''), второй слой. | ||
+ | Этот слой известен также, как Золотые Небеса (''Golden Heaven''). Воздух здесь всегда свеж и чист, и целебная сила Семи Небес начинает сказываться тут полнее, чем на Луние. Яды прекращают свое действие на Меркурие, словно на вошедших на этот слой применили заклинание замедления яда (''slow poison'') - пока они тут, развитие любого отравления остановлено. Это слой крутых склонов и горных долин, где воздвигнуты памятники и мавзолеи великих воинов. | ||
+ | ** Дворец Бахамута (''Bahamut's Palace'') - властелин добрых [[дракон]]ов обитает в сверкающем дворце, целиком построенном из его сокровищ (как и у всякого дракона, у него их много!). Дворец парит в воздухе и может исчезать и появляться по желанию его хозяина (на втором слое он виден чаще всего). Главное чудо дворца в том, что он одновременно находится на четырех первых слоях Семи Небес и четверо ворот дворца - порталы на каждый из них. Врата Северного Ветра ведут на Лунию, Южного - на Меркурию, Западного - на Вению и Восточного - на Соланию. Также во дворце есть порталы на План Воздуха и в [[Астрал]]. Дворец - единственный способ "срезать путь" по Семи Небесам (и попасть на верхние слои без долгого пути и доказательства добродетелей), но ворота охраняются архонами и драконами Бахамута (воры не раз пытались проникнуть в одну из величайших сокровищниц на Планах, в конце концов...). | ||
+ | ** Золотое Пламя (''Goldfire'') - царство солнечных богов Митры (''Mitra'') и Сурьи (''Suria''). Золотой свет, заливающий это царство, делает невидимых видимыми и быстро уничтожает [[нежить]]. В этом царстве есть тени, но всё, что попало в тень, просто исчезает без следа и появляется вновь только тогда, когда тень уйдет и оно снова будет на свету. Митра обитает в городе Пашрита (''Pashrita''), а Сурья - в городе Маррашад (''Marrashad''). В Париште расположен также портал на [[Битопия|Битопию]], в царство солнечного бога Савитри (''Savitri''), а в Маррашаде - Чаша Света (''Crгcible of Light''), каменная чаша в форме лотоса, из которой бьёт поток света. Ступивший в колонну света исцеляется от зла в своей душе, считая и эффекты проклятий или магических болезней, вроде оборотничества. Демоны, попавшие в чашу, сгорают в столбе света без следа. | ||
+ | * Венья (''Venya''), трейти слой. | ||
+ | Известный также как Жемчужные Небеса (''Pearly Heaven'') этот слой освещен мягким, белым светом. Здешние горы кажутся старыми и выветренными, на многих из них местными просителями нарезаны террасы. Многочисленные потоки и ручьи текут по долинам, часто упираясь в плотины, созданные трудолюбивыми жителями. Голый камень тут редок - кустарники, травы и деревья покрывают горы. Альпийские луга в дикой местности и поля в обжитой - вот основные пейзажи этого слоя. Сила Семи Небес еще явственней тут, чем на предыдущем слое. Попавшие сюда исцеляются от любых отравлений. | ||
+ | ** Хрустальное озеро (''The Glass Tarn'') - холодное горное озеро между трех вершин, связанное порталами с источником Мимира в [[Асгард]]е, [[Астрал]]ом (этот портал односторонний), источником Норн на [[Внешние Земли|Внешних Землях]] и Планом Воды. Вода в озере ледяная. Если бросить в глубины драгоценность, то со дна ударит луч света, который либо повергнет бросившего в глубокий пророческий транс на несколько часов, либо (если он будет сочтен недостойным) обернется [[архон]]ом с мечом. | ||
+ | |||
===Магия на Семи Небесах=== | ===Магия на Семи Небесах=== | ||
Законопослушно-добрые существа не испытывают особых проблем с магией на Семи Небесах, все прочие же имеют шанс, что их заклинания просто не сработают (у нейтральных заклинателей он равен 30%, а у хаотично-злых - уже 90%) Заклинания, поощряющие хаос, зло и обман (такие как зараза (''contagion''), хаос (''chaos''), фальшивое золото (''fool's gold'') и т.д.) не работают на Семи Небесах. Призванные существа преданно служат добрым и законопослушным заклинателям, в то время как злые или хаотичные не могут заставить призванных созданий служит им. Гадания и предсказания всегда дают чёткий ответ (неважно, благоприятный или нет) и никогда не дают туманных и неясных вариантов. Тем не менее, заклинания защиты от определения мировоззрения или фальшивые ауры работают в полной мере - гадания просто не дают туманных ответов, но это не значит, что эти заклинания нельзя обмануть. Заклинания лечения и восстановления дают удвоенный эффект, а вредоносная некромантия не работает - вместо этого она дает обратный (благотворный) эффект на цели. Дикая магия (''wild magic'') ослаблена и работает тем слабее, чем выше по слоям Семи Небес поднимается маг. Никакое заклинание выше 4-го круга не может быть применено диким магом на Семи Небесах. Стихийная магия не может быть использована в разрушительных целях - никаких лесных пожаров, обвалов или землетрясений не может быть начато с её помощью. | Законопослушно-добрые существа не испытывают особых проблем с магией на Семи Небесах, все прочие же имеют шанс, что их заклинания просто не сработают (у нейтральных заклинателей он равен 30%, а у хаотично-злых - уже 90%) Заклинания, поощряющие хаос, зло и обман (такие как зараза (''contagion''), хаос (''chaos''), фальшивое золото (''fool's gold'') и т.д.) не работают на Семи Небесах. Призванные существа преданно служат добрым и законопослушным заклинателям, в то время как злые или хаотичные не могут заставить призванных созданий служит им. Гадания и предсказания всегда дают чёткий ответ (неважно, благоприятный или нет) и никогда не дают туманных и неясных вариантов. Тем не менее, заклинания защиты от определения мировоззрения или фальшивые ауры работают в полной мере - гадания просто не дают туманных ответов, но это не значит, что эти заклинания нельзя обмануть. Заклинания лечения и восстановления дают удвоенный эффект, а вредоносная некромантия не работает - вместо этого она дает обратный (благотворный) эффект на цели. Дикая магия (''wild magic'') ослаблена и работает тем слабее, чем выше по слоям Семи Небес поднимается маг. Никакое заклинание выше 4-го круга не может быть применено диким магом на Семи Небесах. Стихийная магия не может быть использована в разрушительных целях - никаких лесных пожаров, обвалов или землетрясений не может быть начато с её помощью. |
Версия 18:10, 3 сентября 2009
Семь Небес (Гора Целестия, Семь Горних Небес Целестии, Seven Mounting Heavens of Celestia) — в космологии Великого Колеса один из Внешних Планов, воплощающий порядок и добро, райское царство справедливости и гармонии. Семь Небес — колоссальная гора, поднимаясь по которой можно пройти все семь слоёв Плана — Лунию (Lunia), Меркурию (Mercuria), Венью (Venya), Соланию (Solania), Меритон (Meriton), Джовар(Jovar) и Хрониас (Chronias). (Подобно тому, как Баатор вдохновлен картинами ада Данте, устройство Семи Небес напоминает устройство рая в «Божетственной Комедии»; образ горы, благодать которой нарастает по мере подъёма взят из описания чистилища там же).
Содержание
Семь Небес в AD&D и сеттинге Planescape
Обитатели Семи Небес
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Слои и достопримечательности
Так как Семь Небес имеют вид горных склонов (символизируя трудности продвижения к вершинам добродетели) то ландшафты всех слоёв горные, и переход на следующий слой всегда связан с подъёмом вверх. Следующий слой также всегда виден с нижнего в виде сияния небес - оно отражает особенности следующего слоя.
Местные виды прекрасны, но порой опасны для путешественника. Хотя горы завораживающие красивы, ветра и обвалы по-прежнему представляют угрозу. Хотя сам воздух тут ободряет существ доброго или законопослушно-нейтрального мировоззрения (оборачиваясь аналогом эффекта благословения (bless)), ветер на горных может сорвать неосторожного путешественника с тропы и бросить в пропасть. Только архоны обладают умением путешествовать по местным небесам без подобных проблем.
- Луния (Lunia), первый слой.
Этот слой постоянно тёмен - освещение здесь подобно лунной ночи, и исходит от ярких звезд (по которым Лунья также зовется Серебряными Небесами). Прибывающие на этот слой всегда падают в океан - Серебряное Море (Silver Sea) состоящее из святой воды вблизи одного из островов, на которых поднимаются горы и стоят прекрасные города и крепости из белого камня.
- Сердечная Вера (Hearth's Faith) - город, расположенный рядом с порталом, ведущим на Внешние Земли, в портальный город Превосходство. Ламаззи (lamassu) по имени Лебес (Lebes) управляет городом, и порядок в неё поддерживают Крылатые Львы (Winged Lions), младшие ламаззи. Этот город известен своими услугами для пилигримов - товарами, транспортом и проводниками. Путешественник может найти тут проводников на Арборею, Элизиум, Битопию, Звериные Земли и даже царство Лунные Врата на Асгарде.
- Нектар жизни (Nectar of Life)
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
- Меркурия (Mercuria), второй слой.
Этот слой известен также, как Золотые Небеса (Golden Heaven). Воздух здесь всегда свеж и чист, и целебная сила Семи Небес начинает сказываться тут полнее, чем на Луние. Яды прекращают свое действие на Меркурие, словно на вошедших на этот слой применили заклинание замедления яда (slow poison) - пока они тут, развитие любого отравления остановлено. Это слой крутых склонов и горных долин, где воздвигнуты памятники и мавзолеи великих воинов.
- Дворец Бахамута (Bahamut's Palace) - властелин добрых драконов обитает в сверкающем дворце, целиком построенном из его сокровищ (как и у всякого дракона, у него их много!). Дворец парит в воздухе и может исчезать и появляться по желанию его хозяина (на втором слое он виден чаще всего). Главное чудо дворца в том, что он одновременно находится на четырех первых слоях Семи Небес и четверо ворот дворца - порталы на каждый из них. Врата Северного Ветра ведут на Лунию, Южного - на Меркурию, Западного - на Вению и Восточного - на Соланию. Также во дворце есть порталы на План Воздуха и в Астрал. Дворец - единственный способ "срезать путь" по Семи Небесам (и попасть на верхние слои без долгого пути и доказательства добродетелей), но ворота охраняются архонами и драконами Бахамута (воры не раз пытались проникнуть в одну из величайших сокровищниц на Планах, в конце концов...).
- Золотое Пламя (Goldfire) - царство солнечных богов Митры (Mitra) и Сурьи (Suria). Золотой свет, заливающий это царство, делает невидимых видимыми и быстро уничтожает нежить. В этом царстве есть тени, но всё, что попало в тень, просто исчезает без следа и появляется вновь только тогда, когда тень уйдет и оно снова будет на свету. Митра обитает в городе Пашрита (Pashrita), а Сурья - в городе Маррашад (Marrashad). В Париште расположен также портал на Битопию, в царство солнечного бога Савитри (Savitri), а в Маррашаде - Чаша Света (Crгcible of Light), каменная чаша в форме лотоса, из которой бьёт поток света. Ступивший в колонну света исцеляется от зла в своей душе, считая и эффекты проклятий или магических болезней, вроде оборотничества. Демоны, попавшие в чашу, сгорают в столбе света без следа.
- Венья (Venya), трейти слой.
Известный также как Жемчужные Небеса (Pearly Heaven) этот слой освещен мягким, белым светом. Здешние горы кажутся старыми и выветренными, на многих из них местными просителями нарезаны террасы. Многочисленные потоки и ручьи текут по долинам, часто упираясь в плотины, созданные трудолюбивыми жителями. Голый камень тут редок - кустарники, травы и деревья покрывают горы. Альпийские луга в дикой местности и поля в обжитой - вот основные пейзажи этого слоя. Сила Семи Небес еще явственней тут, чем на предыдущем слое. Попавшие сюда исцеляются от любых отравлений.
- Хрустальное озеро (The Glass Tarn) - холодное горное озеро между трех вершин, связанное порталами с источником Мимира в Асгарде, Астралом (этот портал односторонний), источником Норн на Внешних Землях и Планом Воды. Вода в озере ледяная. Если бросить в глубины драгоценность, то со дна ударит луч света, который либо повергнет бросившего в глубокий пророческий транс на несколько часов, либо (если он будет сочтен недостойным) обернется архоном с мечом.
Магия на Семи Небесах
Законопослушно-добрые существа не испытывают особых проблем с магией на Семи Небесах, все прочие же имеют шанс, что их заклинания просто не сработают (у нейтральных заклинателей он равен 30%, а у хаотично-злых - уже 90%) Заклинания, поощряющие хаос, зло и обман (такие как зараза (contagion), хаос (chaos), фальшивое золото (fool's gold) и т.д.) не работают на Семи Небесах. Призванные существа преданно служат добрым и законопослушным заклинателям, в то время как злые или хаотичные не могут заставить призванных созданий служит им. Гадания и предсказания всегда дают чёткий ответ (неважно, благоприятный или нет) и никогда не дают туманных и неясных вариантов. Тем не менее, заклинания защиты от определения мировоззрения или фальшивые ауры работают в полной мере - гадания просто не дают туманных ответов, но это не значит, что эти заклинания нельзя обмануть. Заклинания лечения и восстановления дают удвоенный эффект, а вредоносная некромантия не работает - вместо этого она дает обратный (благотворный) эффект на цели. Дикая магия (wild magic) ослаблена и работает тем слабее, чем выше по слоям Семи Небес поднимается маг. Никакое заклинание выше 4-го круга не может быть применено диким магом на Семи Небесах. Стихийная магия не может быть использована в разрушительных целях - никаких лесных пожаров, обвалов или землетрясений не может быть начато с её помощью.
Семь Небес в D&D 3.x
Основные черты
- Normal Gravity.
- Normal Time.
- Infinite Size: Each layer of Celestia is infinite, though each layer is but one portion of the greater mountain, each higher than the last.
- Divinely Morphic: Celestia is morphic for entities of at least lesser deity power. It is alterable in the normal manner for more ordinary creatures.
- No Elemental or Energy Traits.
- Mildly Good-Aligned and Mildly Law-Aligned: Evil or chaotic characters on Celestia suffer a –2 penalty on Charisma-based checks. Chaotic evil characters suffer a –4 penalty on Charisma-based checks.
- Normal Magic.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |