Казуальный free-to-play — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{контекст|видеоигры}} {{редактирую|EvilCat}} '''Казуальный free-to-play''' (казуальный F2P) — тип [[вид…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение) |
||
Строка 9: | Строка 9: | ||
== Особенности производства == | == Особенности производства == | ||
− | Это один из типов игр, основанных на [[бизнес-модель|бизнес-модели]], а не [[игромеханика|игромеханике]] или [[сеттинг|атмосфере]]. К таким играм относятся [[Coin-OP|аркадные автоматы]] и азартные игровые автоматы. Казуальные F2P имеют некоторые черты первых и очень много черт — последних. [[Дизайн видеоигр|Дизайн]] казуальных F2P строится на том, чтобы добиться определённого среднего сбора с игрока | + | Это один из типов игр, основанных на [[бизнес-модель|бизнес-модели]], а не на [[игромеханика|игромеханике]] или [[сеттинг|атмосфере]]. К таким играм относятся [[Coin-OP|аркадные автоматы]] и азартные игровые автоматы. Казуальные F2P имеют некоторые черты первых и очень много черт — последних. [[Дизайн видеоигр|Дизайн]] казуальных F2P строится на том, чтобы добиться определённого среднего сбора с игрока. Для этого игромеханика и [[интерфейс]] строятся таким образом, чтобы вызывать предсказуемые психологические реакции: азарт, импульсивность, аддикция. Целевые значения бизнес-модели обычно устанавливаются близкими к хитам текущего года — тем нескольким играм, которые смогли на порядки превысить по прибыли [[стоимость разработки]]. |
+ | === Метрики === | ||
+ | В разработке казуальных F2P активно используется сбор статистики о поведении игрока. На основе этих данных выводятся значения, называемые метриками. Именно по достижению метриками целевых значений определяется, что игра была успешной. Многие перечисленные далее метрики используются в анализе успешности бизнеса вообще, а не только в производстве видеоигр. | ||
+ | Некоторые ключевые метрики<ref>Названия приведены на английском, поскольку в русскоязычной разработке используются англоязычные программы, и в профессиональном жаргоне термины используются без перевода.</ref>: | ||
+ | ;ARPU — average revenue per user: «Средняя выручка с пользователя». Получается делением всей {{ruw|Выручка|выручки}} с рыночного выхода игры на число пользователей, зарегистрированных системой сбора статистики. | ||
+ | ;ARPPU — average revenue per paying user: «Средняя выручка с платящего пользователя». То же, что ARPU, но в расчёт берутся только пользователи, хотя бы раз вложившие деньги в игру. | ||
+ | ;Conversion (rate), или {{ruw|Конверсия (в интернет-маркетинге)|конверсия}}: «Показатель обращения». Отношение числа платящих игроков к общему числу игроков. | ||
+ | ;{{enw|Retention rate|Retention (rate)}}: «Показатель постоянства». Отношение числа регулярных пользователей игры к тем, которые покинули её после первого знакомства. | ||
+ | ;ALPU — Average Litetime Per User: «Средний срок игры на игрока». Усреднённая по всем пользователям разница в дате первого захода в игру и дате последнего. | ||
+ | ;DAU — {{enw|Daily active users|Daily Active Users}}: «Активные игроки за день». Число игроков, зашедших в игру за последние сутки. Обычно представляется в виде подневного графика. | ||
+ | ;MAU — {{enw|Monthly Active Users|Monthly Active Users}}: «Активные игроки за месяц». Число игроков, зашедших в игру за последний месяц. Обычно используется в получении последующей метрики. | ||
+ | ;{{enw|Customer engagement|Engagement}} (rate): «Показатель увлечённости». Отношение DAU/MAU, выраженное в процентах. Значение 100 % считается лучшим для данного DAU, потому что означает, что все активные игроки заходят каждый день. | ||
+ | ;Average Session Length: «Средняя длина сеанса». Сеансом называется отрезок времени от входа пользователя в игру до ближайшего выхода из неё. | ||
+ | |||
+ | Помимо этого, анализируется статистика того, в какой момент игры игрок обычно начинает платить (как хронологически, так и по позиции в игровом процессе, и по предшествующему событию) и как его платящее поведение развивается после этого. | ||
+ | |||
+ | В крупных компаниях анализом метрик занимается специальный отдел статистов, обладающих выдающимся пониманием и интуицией в области поведения клиентов. В компаниях поменьше этим может заниматься гейм-дизайнер, менеджер проекта, продюсер или руководитель проекта. Задачами при глубоком анализе являются: выделение групп пользователей со сходными привычками и понимание, на каких чертах основано это сходство (возраст, пол, язык, страна проживания, семейное положение…); выяснение, какие последовательности событий в игре приводят к желаемому поведению; построение экспериментов и гипотез, которые позволят найти более благоприятные параметры игры. | ||
+ | |||
+ | == Примечания == | ||
+ | {{примечания}} | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
[[Категория:Жанры видеоигр]] | [[Категория:Жанры видеоигр]] | ||
[[Категория:Индустрия видеоигр]] | [[Категория:Индустрия видеоигр]] |
Версия 07:15, 8 октября 2013
Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat. При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования. |
Казуальный free-to-play (казуальный F2P) — тип видеоигр, популярный на мобильной и социальной платформах. Если переводить название дословно, оно значит «игры для неглубокой или эпизодической игры с бесплатным игровым процессом». Первый компонент означает, что эти игры предназначены не для геймеров («хардкорщиков») — людей, которые глубоко увлекаются видеоиграми, посвящают этому много времени и ресурсов, готовы разбираться с тонкостях. Второй компонент значит, что установка и основной игровой процесс бесплатны, но другие элементы игры могут требовать вложения денег.
Примеры:
Особенности производства
Это один из типов игр, основанных на бизнес-модели, а не на игромеханике или атмосфере. К таким играм относятся аркадные автоматы и азартные игровые автоматы. Казуальные F2P имеют некоторые черты первых и очень много черт — последних. Дизайн казуальных F2P строится на том, чтобы добиться определённого среднего сбора с игрока. Для этого игромеханика и интерфейс строятся таким образом, чтобы вызывать предсказуемые психологические реакции: азарт, импульсивность, аддикция. Целевые значения бизнес-модели обычно устанавливаются близкими к хитам текущего года — тем нескольким играм, которые смогли на порядки превысить по прибыли стоимость разработки.
Метрики
В разработке казуальных F2P активно используется сбор статистики о поведении игрока. На основе этих данных выводятся значения, называемые метриками. Именно по достижению метриками целевых значений определяется, что игра была успешной. Многие перечисленные далее метрики используются в анализе успешности бизнеса вообще, а не только в производстве видеоигр.
Некоторые ключевые метрики[1]:
- ARPU — average revenue per user
- «Средняя выручка с пользователя». Получается делением всей выручки с рыночного выхода игры на число пользователей, зарегистрированных системой сбора статистики.
- ARPPU — average revenue per paying user
- «Средняя выручка с платящего пользователя». То же, что ARPU, но в расчёт берутся только пользователи, хотя бы раз вложившие деньги в игру.
- Conversion (rate), или конверсия
- «Показатель обращения». Отношение числа платящих игроков к общему числу игроков.
- Retention (rate)
- «Показатель постоянства». Отношение числа регулярных пользователей игры к тем, которые покинули её после первого знакомства.
- ALPU — Average Litetime Per User
- «Средний срок игры на игрока». Усреднённая по всем пользователям разница в дате первого захода в игру и дате последнего.
- DAU — Daily Active Users
- «Активные игроки за день». Число игроков, зашедших в игру за последние сутки. Обычно представляется в виде подневного графика.
- MAU — Monthly Active Users
- «Активные игроки за месяц». Число игроков, зашедших в игру за последний месяц. Обычно используется в получении последующей метрики.
- Engagement (rate)
- «Показатель увлечённости». Отношение DAU/MAU, выраженное в процентах. Значение 100 % считается лучшим для данного DAU, потому что означает, что все активные игроки заходят каждый день.
- Average Session Length
- «Средняя длина сеанса». Сеансом называется отрезок времени от входа пользователя в игру до ближайшего выхода из неё.
Помимо этого, анализируется статистика того, в какой момент игры игрок обычно начинает платить (как хронологически, так и по позиции в игровом процессе, и по предшествующему событию) и как его платящее поведение развивается после этого.
В крупных компаниях анализом метрик занимается специальный отдел статистов, обладающих выдающимся пониманием и интуицией в области поведения клиентов. В компаниях поменьше этим может заниматься гейм-дизайнер, менеджер проекта, продюсер или руководитель проекта. Задачами при глубоком анализе являются: выделение групп пользователей со сходными привычками и понимание, на каких чертах основано это сходство (возраст, пол, язык, страна проживания, семейное положение…); выяснение, какие последовательности событий в игре приводят к желаемому поведению; построение экспериментов и гипотез, которые позволят найти более благоприятные параметры игры.
Примечания
- ↑ Названия приведены на английском, поскольку в русскоязычной разработке используются англоязычные программы, и в профессиональном жаргоне термины используются без перевода.