Атмосфера/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(традиционно забыл примечания)
м (Обособление)
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Crow.jpg|thumb|300px|Кинофильм «Ворон» обязан своим успехом в частности блестяще реализованной «атмосфере» готического панка.]]
+
[[Файл:Crow.jpg|thumb|300px|Кинофильм «Ворон» обязан своим успехом, в частности, блестяще реализованной «атмосфере» готического панка.]]
 
'''Атмосфера игры''' — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональную вовлечённость участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием [[вживание|вживания]], то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент.
 
'''Атмосфера игры''' — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональную вовлечённость участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием [[вживание|вживания]], то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент.
  
Строка 6: Строка 6:
 
Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне [[игромеханика|игромеханики]].  
 
Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне [[игромеханика|игромеханики]].  
  
Стоит отметить, что кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности [[сеттинг]]а игры или персонального стиля [[мастер|ведущего]], в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.   
+
Стоит отметить, что, кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности [[сеттинг]]а игры или персонального стиля [[мастер|ведущего]], в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.   
  
 
== Атмосфера и [[краски]] ==
 
== Атмосфера и [[краски]] ==
Строка 14: Строка 14:
 
== Атмосфера в играх по [[Мир тьмы|Миру тьмы]] ==
 
== Атмосфера в играх по [[Мир тьмы|Миру тьмы]] ==
 
[[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|302px|Иллюстрация с обложки книги «[[Transylvania by Night]]». Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.]]
 
[[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|302px|Иллюстрация с обложки книги «[[Transylvania by Night]]». Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.]]
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme]) и настроению (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood]) посвящено данное приключение. Обычно, тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы [[Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling]], тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в [[позиция|позиции]] режиссёра, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт.
+
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme]) и настроению (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood]) посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы [[Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling]], тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в [[позиция|позиции]] режиссёра, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что, несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт.
  
 
== Техники создания атмосферы  ==
 
== Техники создания атмосферы  ==
Строка 23: Строка 23:
  
 
== «Атмосферная» игра ==
 
== «Атмосферная» игра ==
Часто как при игре по разным системам игроки оказываются неготовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если [[ведущий]] активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.
+
Часто при игре по разным системам игроки оказываются неготовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если [[ведущий]] активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==

Версия 20:10, 10 апреля 2013

Кинофильм «Ворон» обязан своим успехом, в частности, блестяще реализованной «атмосфере» готического панка.

Атмосфера игры — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональную вовлечённость участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием вживания, то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент.

Для некоторых жанров погружение игрока в мир весьма важно, и создание «правильной атмосферы» является существенной частью подготовки игры и фундаментом многих техник, применяемых при вождении. Характерный пример такого — хоррор-игры; тем не менее, вовлечение (и «атмосферность») может быть полезно в самых разных жанрах, вплоть до зачистки подземелий.

Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне игромеханики.

Стоит отметить, что, кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности сеттинга игры или персонального стиля ведущего, в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.

Атмосфера и краски

Обложка DVD кинофильма о похождениях графа Дракулы в глубоком космосе.

В терминологии Большой модели понятию атмосфера более или менее соответствует термин «Color»[1] (англ. цвет, колорит, краски, антураж), характеризующий раздел «Exploration» (англ. исследование). К краскам относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования. Примеры изменения красок широко представлены в кинематографе: кинофильмы «Дракула», «Дракула 2000» и «Дракула 3000» эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различных красках. В ролевых играх ярким примером модулей различающихся лишь красками являются «Семейная вражда» Лизы Смедман из сборника «Chilling tales»[2] под Равенлофт и «Honor and Eta»[3] Дэйва Зенца под «Легенду пяти колец», в которых повествуется о походе героев против тигра-оборотня.

Атмосфера в играх по Миру тьмы

Иллюстрация с обложки книги «Transylvania by Night». Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.

В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. theme) и настроению (англ. mood) посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling, тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в позиции режиссёра, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что, несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт.

Техники создания атмосферы 

«Блейдраннер» — пример комбинации музыки Вангелиса, вечного дождя, яркого внешнего вида персонажей и облика города будущего для создания великолепной атмосферы.

Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например, С. Кинг «О письме», «Пляска смерти»), книгах для ведущих ролевых игр (например, «Dungeon Master Guide» всех редакций D&D, серии книг «Storyteller’s Handbook» и «Storyteller’s Guide» для всех редакций всех линеек Мира тьмы), а также в статьях в помощь ведущим (например, «Описания в настольных ролевых играх» от Godmaker).

Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т. п.

«Атмосферная» игра

Часто при игре по разным системам игроки оказываются неготовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.

Примечания