Атмосфера/зеркало — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (традиционно забыл примечания) |
м (Обособление) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | [[Файл:Crow.jpg|thumb|300px|Кинофильм «Ворон» обязан своим успехом в частности блестяще реализованной «атмосфере» готического панка.]] | + | [[Файл:Crow.jpg|thumb|300px|Кинофильм «Ворон» обязан своим успехом, в частности, блестяще реализованной «атмосфере» готического панка.]] |
'''Атмосфера игры''' — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональную вовлечённость участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием [[вживание|вживания]], то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент. | '''Атмосфера игры''' — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональную вовлечённость участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием [[вживание|вживания]], то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент. | ||
Строка 6: | Строка 6: | ||
Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне [[игромеханика|игромеханики]]. | Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне [[игромеханика|игромеханики]]. | ||
− | Стоит отметить, что кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности [[сеттинг]]а игры или персонального стиля [[мастер|ведущего]], в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов. | + | Стоит отметить, что, кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности [[сеттинг]]а игры или персонального стиля [[мастер|ведущего]], в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов. |
== Атмосфера и [[краски]] == | == Атмосфера и [[краски]] == | ||
Строка 14: | Строка 14: | ||
== Атмосфера в играх по [[Мир тьмы|Миру тьмы]] == | == Атмосфера в играх по [[Мир тьмы|Миру тьмы]] == | ||
[[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|302px|Иллюстрация с обложки книги «[[Transylvania by Night]]». Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.]] | [[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|302px|Иллюстрация с обложки книги «[[Transylvania by Night]]». Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.]] | ||
− | В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme]) и настроению (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood]) посвящено данное приключение. Обычно | + | В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme]) и настроению (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood]) посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы [[Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling]], тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в [[позиция|позиции]] режиссёра, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что, несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт. |
== Техники создания атмосферы == | == Техники создания атмосферы == | ||
Строка 23: | Строка 23: | ||
== «Атмосферная» игра == | == «Атмосферная» игра == | ||
− | Часто | + | Часто при игре по разным системам игроки оказываются неготовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если [[ведущий]] активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре. |
== Примечания == | == Примечания == |
Версия 20:10, 10 апреля 2013
Атмосфера игры — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональную вовлечённость участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием вживания, то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент.
Для некоторых жанров погружение игрока в мир весьма важно, и создание «правильной атмосферы» является существенной частью подготовки игры и фундаментом многих техник, применяемых при вождении. Характерный пример такого — хоррор-игры; тем не менее, вовлечение (и «атмосферность») может быть полезно в самых разных жанрах, вплоть до зачистки подземелий.
Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне игромеханики.
Стоит отметить, что, кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности сеттинга игры или персонального стиля ведущего, в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.
Содержание
Атмосфера и краски
В терминологии Большой модели понятию атмосфера более или менее соответствует термин «Color»[1] (англ. цвет, колорит, краски, антураж), характеризующий раздел «Exploration» (англ. исследование). К краскам относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования. Примеры изменения красок широко представлены в кинематографе: кинофильмы «Дракула», «Дракула 2000» и «Дракула 3000» эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различных красках. В ролевых играх ярким примером модулей различающихся лишь красками являются «Семейная вражда» Лизы Смедман из сборника «Chilling tales»[2] под Равенлофт и «Honor and Eta»[3] Дэйва Зенца под «Легенду пяти колец», в которых повествуется о походе героев против тигра-оборотня.
Атмосфера в играх по Миру тьмы
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. theme) и настроению (англ. mood) посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling, тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в позиции режиссёра, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что, несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт.
Техники создания атмосферы
Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например, С. Кинг «О письме», «Пляска смерти»), книгах для ведущих ролевых игр (например, «Dungeon Master Guide» всех редакций D&D, серии книг «Storyteller’s Handbook» и «Storyteller’s Guide» для всех редакций всех линеек Мира тьмы), а также в статьях в помощь ведущим (например, «Описания в настольных ролевых играх» от Godmaker).
Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т. п.
«Атмосферная» игра
Часто при игре по разным системам игроки оказываются неготовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.