Баланс/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (стилевые правки)
м (Исправлено рассогласование по роду, добавлена пара запятых)
Строка 3: Строка 3:
 
Баланс достигается [[правила]]ми и договорённостями. То, что баланс достигнут, определяется по двум признакам: в системе нет [[дыры|дыр]] (возможностей для нерасчётной выгоды) и соблюдаются установленные авторами критерии баланса (например, средний [[урон]] действительно составляет 30 у всех [[класс]]ов, а игроки действительно выбирают все классы одинаково часто). У играющих может быть своё восприятие баланса — например, группа может считать, что [[воины]] должны наносить больше урона, чем [[маги]] и [[воры]], и называть одинаковость урона дисбалансом. Иногда в речи равняют балансом называют установки, которыми он достигается, например:
 
Баланс достигается [[правила]]ми и договорённостями. То, что баланс достигнут, определяется по двум признакам: в системе нет [[дыры|дыр]] (возможностей для нерасчётной выгоды) и соблюдаются установленные авторами критерии баланса (например, средний [[урон]] действительно составляет 30 у всех [[класс]]ов, а игроки действительно выбирают все классы одинаково часто). У играющих может быть своё восприятие баланса — например, группа может считать, что [[воины]] должны наносить больше урона, чем [[маги]] и [[воры]], и называть одинаковость урона дисбалансом. Иногда в речи равняют балансом называют установки, которыми он достигается, например:
 
: — Игровой баланс [[D&D4]] подталкивает к [[15-минутный день|15-минутному дню приключенца]].
 
: — Игровой баланс [[D&D4]] подталкивает к [[15-минутный день|15-минутному дню приключенца]].
(Означает, что основные установки системы подталкивают отдыхать после каждой второго боя.)
+
(Означает, что основные установки системы подталкивают отдыхать после каждого второго боя.)
  
 
== Баланс системы ==
 
== Баланс системы ==
  
Сбалансированная [[ролевая система]] — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про [[бой]], и [[персонаж игрока|персонаж]] может быть одним из трёх классов, то эти классы в бою должны быть одинаково эффективны. Можно говорить не только о балансе системы, но и балансе отдельных [[подсистема|подсистем]].
+
Сбалансированная [[ролевая система]] — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про [[бой]] и [[персонаж игрока|персонаж]] может быть одним из трёх классов, то эти классы в бою должны быть одинаково эффективны. Можно говорить не только о балансе системы, но и балансе отдельных [[подсистема|подсистем]].
  
 
Примеры методов достижения баланса:
 
Примеры методов достижения баланса:
Строка 13: Строка 13:
 
* '''Создание и [[защита ниши|защита ниш]]'''. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать [[ловушки]]. Или: воин эффективнее всех против минотавра, но против бехолдера нужен маг, а против [[ниндзя]] — вор. У этого метода есть как достоинства, так и недостатки.
 
* '''Создание и [[защита ниши|защита ниш]]'''. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать [[ловушки]]. Или: воин эффективнее всех против минотавра, но против бехолдера нужен маг, а против [[ниндзя]] — вор. У этого метода есть как достоинства, так и недостатки.
 
* '''Распараллеливание игровых возможностей''', поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, [[cпециалист|затачивать]] персонажей в бой или в [[социалка|социалку]], то можно позволить покупать боевые возможности за одни [[очки]], а социальные — за другие, так что у каждого будет одинаковое количество боевых и социальных [[характеристика|характеристик]].
 
* '''Распараллеливание игровых возможностей''', поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, [[cпециалист|затачивать]] персонажей в бой или в [[социалка|социалку]], то можно позволить покупать боевые возможности за одни [[очки]], а социальные — за другие, так что у каждого будет одинаковое количество боевых и социальных [[характеристика|характеристик]].
* '''[[Сюжет]]ные и [[сеттинг]]овые особенноти''', осложняющие жизнь тем, кто выбрал более эффективный путь, или подслащающие игровой процесс тем, кто выбрал невыгодный путь. Например, [[вампир]] может быть гораздо сильнее [[человек]]а — но бытие вампиром связано со многими трудностями, такими как невозможность зайти в [[церковь]], боязнь солнечного [[свет]]а, необходимость пить [[кровь]] и угроза [[охотники за нечистью|охотников за вампирами]]. Охотник за нечистью эффективен только против вампиров, но имеет высокий статус в обществе.
+
* '''[[Сюжет]]ные и [[сеттинг]]овые особенноти''', осложняющие жизнь тем, кто выбрал более эффективный путь, или подслащающие игровой процесс тем, кто выбрал невыгодный путь. Например, [[вампир]] может быть гораздо сильнее [[человек]]а — но бытие вампиром связано со многими трудностями, такими, как невозможность зайти в [[церковь]], боязнь солнечного [[свет]]а, необходимость пить [[кровь]] и угроза [[охотники за нечистью|охотников за вампирами]]. Охотник за нечистью эффективен только против вампиров, но имеет высокий статус в обществе.
 
* '''Привлекательность правил''' решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают магов в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей магов (или игроков в эту систему вообще, если любителей магов среди них не так уж много).
 
* '''Привлекательность правил''' решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают магов в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей магов (или игроков в эту систему вообще, если любителей магов среди них не так уж много).
  
Понятие баланса может идти вразрез с [[реализм]]ом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные вариантов. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа.
+
Понятие баланса может идти вразрез с [[реализм]]ом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные варианты. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа.
  
 
Не существует возможности установить «баланса на все случаи жизни» в [[универсальная система|универсальной системе]], так как он тесно связан со [[стиль|стилем]], [[жанр]]ом и особенностями игры. Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом [[детектив]]е, но существенным — для героя [[боевик]]а, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил.
 
Не существует возможности установить «баланса на все случаи жизни» в [[универсальная система|универсальной системе]], так как он тесно связан со [[стиль|стилем]], [[жанр]]ом и особенностями игры. Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом [[детектив]]е, но существенным — для героя [[боевик]]а, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил.
Строка 22: Строка 22:
 
== Баланс сюжета ==
 
== Баланс сюжета ==
  
Баланс [[сюжет]]а подразумевает равные возможности [[персонаж]]ей по его изменению и продвижению. То есть формально любой [[персонаж]], допущенный [[мастер]]ом до участия в игре, имеет свои возможности повлиять на то, что там происходит. Дипломат может договориться. Воин может решить проблему силовым путём. Вор — скрытно сделать всё, что ему надо и столь же тихо уйти. Перекашивается этот баланс в тех случаях, когда какая-то из сторон получает слишком сильный инструмент влияния на сюжет.
+
Баланс [[сюжет]]а подразумевает равные возможности [[персонаж]]ей по его изменению и продвижению. То есть формально любой [[персонаж]], допущенный [[мастер]]ом до участия в игре, имеет свои возможности повлиять на то, что там происходит. Дипломат может договориться. Воин может решить проблему силовым путём. Вор — скрытно сделать всё, что ему надо, и столь же тихо уйти. Перекашивается этот баланс в тех случаях, когда какая-то из сторон получает слишком сильный инструмент влияния на сюжет.
 
 
Например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради какого-то ценного предмета можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением. При этом воин на танке оказывается главным героем, а хитрый вор, старательно учившийся маскироваться под молочницу, каждое утро привозящую свежее молоко на территорию базы, в лучшем случае сидит в том же танке и кидает снаряды в пушку.
 
  
 +
Например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради какого-то ценного предмета, можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением. При этом воин на танке оказывается главным героем, а хитрый вор, старательно учившийся маскироваться под молочницу, каждое утро привозящую свежее молоко на территорию базы, в лучшем случае сидит в том же танке и кидает снаряды в пушку.
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]

Версия 22:33, 10 апреля 2013

Баланс — равноценность альтернативных игровых возможностей. Это не значит, что возможности должны быть одинаковые — но они должны быть одинаково выгодные, иначе та, которая невыгодная, не будет использоваться (или создаст дискомфорт игроку, который всё же решит её использовать).

Баланс достигается правилами и договорённостями. То, что баланс достигнут, определяется по двум признакам: в системе нет дыр (возможностей для нерасчётной выгоды) и соблюдаются установленные авторами критерии баланса (например, средний урон действительно составляет 30 у всех классов, а игроки действительно выбирают все классы одинаково часто). У играющих может быть своё восприятие баланса — например, группа может считать, что воины должны наносить больше урона, чем маги и воры, и называть одинаковость урона дисбалансом. Иногда в речи равняют балансом называют установки, которыми он достигается, например:

— Игровой баланс D&D4 подталкивает к 15-минутному дню приключенца.

(Означает, что основные установки системы подталкивают отдыхать после каждого второго боя.)

Баланс системы

Сбалансированная ролевая система — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про бой и персонаж может быть одним из трёх классов, то эти классы в бою должны быть одинаково эффективны. Можно говорить не только о балансе системы, но и балансе отдельных подсистем.

Примеры методов достижения баланса:

  • Подсчёт эффективности в виде чисел, их настройка и тестирование результатов (цикл повторяется, пока эффективность не становится сравнимой). Например, можно подсчитывать средний урон в раунд или число раундов, за которое персонаж побеждает среднего противника — и добиваться, чтобы все классы и билды выдавали одинаковое число.
  • Создание и защита ниш. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать ловушки. Или: воин эффективнее всех против минотавра, но против бехолдера нужен маг, а против ниндзя — вор. У этого метода есть как достоинства, так и недостатки.
  • Распараллеливание игровых возможностей, поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, затачивать персонажей в бой или в социалку, то можно позволить покупать боевые возможности за одни очки, а социальные — за другие, так что у каждого будет одинаковое количество боевых и социальных характеристик.
  • Сюжетные и сеттинговые особенноти, осложняющие жизнь тем, кто выбрал более эффективный путь, или подслащающие игровой процесс тем, кто выбрал невыгодный путь. Например, вампир может быть гораздо сильнее человека — но бытие вампиром связано со многими трудностями, такими, как невозможность зайти в церковь, боязнь солнечного света, необходимость пить кровь и угроза охотников за вампирами. Охотник за нечистью эффективен только против вампиров, но имеет высокий статус в обществе.
  • Привлекательность правил решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают магов в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей магов (или игроков в эту систему вообще, если любителей магов среди них не так уж много).

Понятие баланса может идти вразрез с реализмом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные варианты. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа.

Не существует возможности установить «баланса на все случаи жизни» в универсальной системе, так как он тесно связан со стилем, жанром и особенностями игры. Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом детективе, но существенным — для героя боевика, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил.

Баланс сюжета

Баланс сюжета подразумевает равные возможности персонажей по его изменению и продвижению. То есть формально любой персонаж, допущенный мастером до участия в игре, имеет свои возможности повлиять на то, что там происходит. Дипломат может договориться. Воин может решить проблему силовым путём. Вор — скрытно сделать всё, что ему надо, и столь же тихо уйти. Перекашивается этот баланс в тех случаях, когда какая-то из сторон получает слишком сильный инструмент влияния на сюжет.

Например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради какого-то ценного предмета, можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением. При этом воин на танке оказывается главным героем, а хитрый вор, старательно учившийся маскироваться под молочницу, каждое утро привозящую свежее молоко на территорию базы, в лучшем случае сидит в том же танке и кидает снаряды в пушку.