ICON — различия между версиями
м (орфография) |
(релевантность и прочие термины) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''ICON System''' — базовая [[игромеханика]], созданная в 1998 коллективом разработчиков [[Last Unicorn Games]] (в состав которого входили, в частности, [[Стивен Лонг]] и [[Кеннет Хайт]]). | + | '''ICON System''' — базовая [[игромеханика]], созданная в 1998 коллективом разработчиков [[Last Unicorn Games]] (в состав которого входили, в частности, [[Стивен Лонг]] и [[Кеннет Хайт]]). |
На основе ICON были выпущены три линейки игр LUG по мотивам телесериала [[Star Trek]]: ''[[Star Trek: The Next Generation Role-Playing Game]]'' (1998), [[Star Trek: The Role-Playing Game]] (1999), ''[[Star Trek: The Deep Space Nine Role-Playing Game]]'', а также игра по мотивам эпопеи Фрэнка Херберта «Дюна» ''[[Dune: Chronicles of the Imperium]]'', разработанная LUG, но выпущенная уже [[Wizards of the Coast]] после покупки ими компании. В отдельном виде в качестве [[универсальная система|универсальной системы]] ICON никогда не издавалась. | На основе ICON были выпущены три линейки игр LUG по мотивам телесериала [[Star Trek]]: ''[[Star Trek: The Next Generation Role-Playing Game]]'' (1998), [[Star Trek: The Role-Playing Game]] (1999), ''[[Star Trek: The Deep Space Nine Role-Playing Game]]'', а также игра по мотивам эпопеи Фрэнка Херберта «Дюна» ''[[Dune: Chronicles of the Imperium]]'', разработанная LUG, но выпущенная уже [[Wizards of the Coast]] после покупки ими компании. В отдельном виде в качестве [[универсальная система|универсальной системы]] ICON никогда не издавалась. | ||
− | ==Механика== | + | == Механика == |
− | Механика создания и [[развитие персонажа|развития]] [[персонаж игрока|персонажа]] в целом следовала шаблону для [[скилловая система|скилловых систем]], представленному в [[GURPS]]. Каждый персонаж описывался через набор [[первичная характеристика|первичных характеристик]], [[вторичная характеристика|вторичных характеристик]], преимуществ, недостатков и [[скилл|умений]]. [[Класс]]ов и [[уровень|уровней]] в системе не имелось (базовые книги содержали [[шаблон персонажа|шаблоны персонажей]]). В конце каждой сессии | + | Механика создания и [[развитие персонажа|развития]] [[персонаж игрока|персонажа]] в целом следовала шаблону для [[скилловая система|скилловых систем]], представленному в [[GURPS]]. Каждый персонаж описывался через набор [[первичная характеристика|первичных характеристик]], [[вторичная характеристика|вторичных характеристик]], [[преимущество|преимуществ]], [[недостаток|недостатков]] и [[скилл|умений]]. [[Класс]]ов и [[уровень|уровней]] в системе не имелось (базовые книги содержали [[шаблон персонажа|шаблоны персонажей]]). В конце каждой сессии [[ведущий]] (Narrator) выдавал каждому игроку некоторое число очков развития (Development Points), которые можно было тратить на повышение тех или иных параметров. |
Базовых характеристик было всего пять. В играх по сериалу Star Trek они носили названия Fitness, Coordination, Intellect, Presence и Psi. В ''Dune'' Fitness была переименована в Physique, Presence — в Charisma, а Psi соответствовала Prescience. Базовые характеристики могли иметь значения от 0 до 6, при этом крайние значения (0 и 6) были нехарактерны для человеческих персонажей. | Базовых характеристик было всего пять. В играх по сериалу Star Trek они носили названия Fitness, Coordination, Intellect, Presence и Psi. В ''Dune'' Fitness была переименована в Physique, Presence — в Charisma, а Psi соответствовала Prescience. Базовые характеристики могли иметь значения от 0 до 6, при этом крайние значения (0 и 6) были нехарактерны для человеческих персонажей. | ||
Строка 10: | Строка 10: | ||
У каждой базовой характеристики имелось две грани (Edge), которые могли отличаться от базовой характеристики не более, чем на 2 в любую сторону (подобно подхарактеристикам в [[Player's Option]]). Так, атрибут Intellegence имел грани Perception и Logic. | У каждой базовой характеристики имелось две грани (Edge), которые могли отличаться от базовой характеристики не более, чем на 2 в любую сторону (подобно подхарактеристикам в [[Player's Option]]). Так, атрибут Intellegence имел грани Perception и Logic. | ||
− | Имелась также характеристика Renown, отвечавшая за известность и репутацию персонажа и распадавшаяся на 5 подхарактеристик. Также имелась характеристика Bravery (в ''Dune'' | + | Имелась также характеристика Renown, отвечавшая за известность и репутацию персонажа и распадавшаяся на 5 подхарактеристик. Также имелась характеристика Bravery (в ''Dune'' — Karama), очки которой можно было тратить на совершение особенно трудных и опасных действий. В Dune также была добавлена вторичная характеристика, отвечавшая за социальный уровень персонажа в кастовом обществе Дюны. |
− | |||
− | |||
+ | Базовый бросок устроен следующим образом. Кидается число d6, равное значению подходящего атрибута. Из [[дайспул]]а выбирается один [[кубик]], на котором выпало самое большое значение. К этому выпавшему значению прибавляется значение используемого умения, после чего результат сравнивается с [[уровень сложности|уровнем сложности]] (Difficulty Number) данного действия или — в случае [[противопоставленный бросок|противопоставленного броска]] — результат броска противника. | ||
[[Категория:Системы ролевых игр]] | [[Категория:Системы ролевых игр]] |
Версия 22:26, 13 августа 2011
ICON System — базовая игромеханика, созданная в 1998 коллективом разработчиков Last Unicorn Games (в состав которого входили, в частности, Стивен Лонг и Кеннет Хайт).
На основе ICON были выпущены три линейки игр LUG по мотивам телесериала Star Trek: Star Trek: The Next Generation Role-Playing Game (1998), Star Trek: The Role-Playing Game (1999), Star Trek: The Deep Space Nine Role-Playing Game, а также игра по мотивам эпопеи Фрэнка Херберта «Дюна» Dune: Chronicles of the Imperium, разработанная LUG, но выпущенная уже Wizards of the Coast после покупки ими компании. В отдельном виде в качестве универсальной системы ICON никогда не издавалась.
Механика
Механика создания и развития персонажа в целом следовала шаблону для скилловых систем, представленному в GURPS. Каждый персонаж описывался через набор первичных характеристик, вторичных характеристик, преимуществ, недостатков и умений. Классов и уровней в системе не имелось (базовые книги содержали шаблоны персонажей). В конце каждой сессии ведущий (Narrator) выдавал каждому игроку некоторое число очков развития (Development Points), которые можно было тратить на повышение тех или иных параметров.
Базовых характеристик было всего пять. В играх по сериалу Star Trek они носили названия Fitness, Coordination, Intellect, Presence и Psi. В Dune Fitness была переименована в Physique, Presence — в Charisma, а Psi соответствовала Prescience. Базовые характеристики могли иметь значения от 0 до 6, при этом крайние значения (0 и 6) были нехарактерны для человеческих персонажей.
У каждой базовой характеристики имелось две грани (Edge), которые могли отличаться от базовой характеристики не более, чем на 2 в любую сторону (подобно подхарактеристикам в Player's Option). Так, атрибут Intellegence имел грани Perception и Logic.
Имелась также характеристика Renown, отвечавшая за известность и репутацию персонажа и распадавшаяся на 5 подхарактеристик. Также имелась характеристика Bravery (в Dune — Karama), очки которой можно было тратить на совершение особенно трудных и опасных действий. В Dune также была добавлена вторичная характеристика, отвечавшая за социальный уровень персонажа в кастовом обществе Дюны.
Базовый бросок устроен следующим образом. Кидается число d6, равное значению подходящего атрибута. Из дайспула выбирается один кубик, на котором выпало самое большое значение. К этому выпавшему значению прибавляется значение используемого умения, после чего результат сравнивается с уровнем сложности (Difficulty Number) данного действия или — в случае противопоставленного броска — результат броска противника.