Погоня — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (снова упрощаю ссылки.)
(скобки вокруг целого предложения и вводные слова обычно можно убрать без потери смысла. в целом стоит облегчить стиль.)
Строка 1: Строка 1:
 +
{{вычитка}} <!-- тяжеловесный стиль -->
 
'''Погоня''' — нередко встречающийся (особенно в [[сюжет]]ах авантюрного плана) тип [[сцена|сцен]] и игровых ситуаций, преследование [[персонаж]]ами кого-либо или приложение усилий по уходу от опасности. Стоит отметить, что специальные [[подсистемы]] для погонь появились в разных играх относительно поздно, что связано в первую очередь с отсутствием такого блока в [[D&D]] ранних редакций — исследование [[подземелье|подземелий]] с их ограниченным пространством делало такие ситуации достаточно редкими и проще решаемыми [[на усмотрение мастера|мастерской волей]], а после специальный механизм для погонь не гармонировал с общим устройством системы; этот же подход был воспринят многими системами-наследниками.
 
'''Погоня''' — нередко встречающийся (особенно в [[сюжет]]ах авантюрного плана) тип [[сцена|сцен]] и игровых ситуаций, преследование [[персонаж]]ами кого-либо или приложение усилий по уходу от опасности. Стоит отметить, что специальные [[подсистемы]] для погонь появились в разных играх относительно поздно, что связано в первую очередь с отсутствием такого блока в [[D&D]] ранних редакций — исследование [[подземелье|подземелий]] с их ограниченным пространством делало такие ситуации достаточно редкими и проще решаемыми [[на усмотрение мастера|мастерской волей]], а после специальный механизм для погонь не гармонировал с общим устройством системы; этот же подход был воспринят многими системами-наследниками.
  
Строка 5: Строка 6:
 
* Разбивать погоню на череду отдельных сцен, представляющих самостоятельные вызовы, а результат считать по соотношению побед и поражений. Пример: Индиана Джонс убегает от пяти злобных нацистов по Каиру. Погоня состоит отдельно из сцены бегства по переполненному восточному базару (где играет роль умение пробираться через толпу и укрываться среди палаток и товара), карабканья по бельевым верёвкам над узкими каирскими улочками (возможно, под огнём противников с ближайшей крыши), прыжков по глинобитным крышам бедняцких кварталов и, наконец, скоростной гребли на шлюпках к стоящему на рейде пароходу, причём результат одной сцены влияет на начальное положение в другой (а если доктор Джонс победит в двух сценах подряд, то и вовсе оторвётся от преследователей).
 
* Разбивать погоню на череду отдельных сцен, представляющих самостоятельные вызовы, а результат считать по соотношению побед и поражений. Пример: Индиана Джонс убегает от пяти злобных нацистов по Каиру. Погоня состоит отдельно из сцены бегства по переполненному восточному базару (где играет роль умение пробираться через толпу и укрываться среди палаток и товара), карабканья по бельевым верёвкам над узкими каирскими улочками (возможно, под огнём противников с ближайшей крыши), прыжков по глинобитным крышам бедняцких кварталов и, наконец, скоростной гребли на шлюпках к стоящему на рейде пароходу, причём результат одной сцены влияет на начальное положение в другой (а если доктор Джонс победит в двух сценах подряд, то и вовсе оторвётся от преследователей).
  
В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в основной блок — примером могут служить [[Savage Worlds]], в которых применяется единый механизм для погонь пешком, на транспорте и авиационных схваток. (Стоит отметить, что в редакции Deluxe этот механизм был переработан).
+
В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в основной блок — например, в [[Savage Worlds]], где применяется единый механизм для погонь пешком, на транспорте и авиационных схваток. В редакции Deluxe этот механизм был переработан.
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==

Версия 19:44, 24 июня 2012

Погоня — нередко встречающийся (особенно в сюжетах авантюрного плана) тип сцен и игровых ситуаций, преследование персонажами кого-либо или приложение усилий по уходу от опасности. Стоит отметить, что специальные подсистемы для погонь появились в разных играх относительно поздно, что связано в первую очередь с отсутствием такого блока в D&D ранних редакций — исследование подземелий с их ограниченным пространством делало такие ситуации достаточно редкими и проще решаемыми мастерской волей, а после специальный механизм для погонь не гармонировал с общим устройством системы; этот же подход был воспринят многими системами-наследниками.

Попытка построить погоню по правилам перемещения (или даже боевого перемещения) была одной из типичных ошибок начинающих мастеров в D&D до четвёртой редакции — соревнование в чистой скорости вырождается при этом в унылое кидание дайсов (ситуацию «я бью его снова!»). Примерно так же скудно были даны рекомендации по погоням в базовых правилах разных редакций Мира Тьмы. В результате, в подобных системах ведущему, желающему получить запоминающуюся сцену, приходилось прибегать к творческому подходу. Типовые варианты при этом следующие:

  • Сопровождать погоню (результат которой прост и явно просчитывается) какими-то внешними помехами, проверки на преодоление которых оказывают существенное влияние на результаты погони. Типичный пример — погоня в пустыне во время песчаной бури, или погоня по крышам (где скорость бега порой играет меньшую роль, чем акробатические навыки).
  • Разбивать погоню на череду отдельных сцен, представляющих самостоятельные вызовы, а результат считать по соотношению побед и поражений. Пример: Индиана Джонс убегает от пяти злобных нацистов по Каиру. Погоня состоит отдельно из сцены бегства по переполненному восточному базару (где играет роль умение пробираться через толпу и укрываться среди палаток и товара), карабканья по бельевым верёвкам над узкими каирскими улочками (возможно, под огнём противников с ближайшей крыши), прыжков по глинобитным крышам бедняцких кварталов и, наконец, скоростной гребли на шлюпках к стоящему на рейде пароходу, причём результат одной сцены влияет на начальное положение в другой (а если доктор Джонс победит в двух сценах подряд, то и вовсе оторвётся от преследователей).

В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в основной блок — например, в Savage Worlds, где применяется единый механизм для погонь пешком, на транспорте и авиационных схваток. В редакции Deluxe этот механизм был переработан.

Примеры

  • В Savage Worlds погоня реализуется отдельным блоком правил. В варианте Explorers Edition и более ранних определяется стартовое расстояние между участниками (3-5 безразмерных единиц, обозначающих условную дистанцию — скорее «много» или «мало», чем конкретные метры), после чего каждый водитель или пилот (если погоня идёт на технических средствах) или каждый участник (если это погоня на «своих двоих») в свой раунд совершает проверку навыка вождения или кидает кость на бег. Прочие участники могут быть заняты своими делами обычным порядком (например, стрелять друг в друга, метать арканы, снимать показания приборов, чтобы космический истребитель не врезался в астероиды и пр). Пилот также может объявлять особые манёвры (позволяющие добиться специальных эффектов или избежать проблем). Кроме того на стадии определения инициативы определяется наличие препятствий на пути участников, которые делятся на мягкие и жёсткие (и которые надо избегать с риском крушения). По результатам броска и с учётом разницы в максимальной скорости транспортных средств в конце раунда расстояние между участниками уменьшается, увеличивается или сохраняется. Погоня завершается если одна из сторон выведена из строя, либо убегающие оторвались на 10 условных единиц.
  • В Savage Worlds редакции Deluxe используется иной вариант правил по погоням, основанный на колоде карт. В отличие от варианта выше, продолжительность погони там фиксирована и определяется на старте (от 3 до 5, реже 10 раундов). Расстояние между участниками там определяется каждый раунд по карте инициативы и проверке навыка, который задействован в погоне — участники с лучшим результатом считаются имеющими тактическое преимущество и могут атаковать или совершать иные действия в отношении тех, кто идёт ниже по порядку. Атакующий определяет, на какой дистанции он находится от цели в этот раунд. Если атакующий выбирает дистанцию «вплотную», пассажиры могут прыгать с машины на машину или выхватывать друг у друга из рук бесценные артефакты, в противном случае в ходу правила по действию на выбранной дистанции.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.