Обсуждение:Игромеханика — различия между версиями
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Так, ну | + | Так, ну — поехали! Про притянутость некоторых моментов за уши уже сказали на форуме. Самое главное — стоит вообще понять, в каком из смыслов стоит понимать игромеханику. Потому что механика решения споров между участниками игры — это совсем не то, что механика моделирования ситуаций в игре. А тут у нас в кучу свалено и то, и другое. Может, стоит ссылаться на ту же Большую Модель или что-то такое? |
− | Те три уровня, что выделены | + | Те три уровня, что выделены — это вообще сложение бульдогов с вольтами и цунами. Я вот «воздействие на уровне истории» вообще не отнес бы к игромеханике, а отнес к сеттингостроению или созданию чего-то «на лету», либо использованию готовых шаблонов. Они могут находиться в правилах, но игромеханика ли они? [[Участник:Геометр Теней|Геометр Теней]] 17:07, 7 января 2008 (UTC) |
− | :Поддерживаю. И вообще | + | : Поддерживаю. И вообще непрлохо бы определиться как термины «ролевая система» и «игромеханика» соотносятся друг с другом. [[Участник:Zkir|Zkir]] 19:31, 7 января 2008 (UTC) |
− | : Про уровень истории я не согласен | + | : Про уровень истории я не согласен — правила участвуют, значит работает игромеханика. Про уши — сам знаю, но по-моему немного притянутая за уши статья лучше пустого места [[Участник:Pigmeich|Pigmeich]] 01:56, 8 января 2008 (UTC) |
+ | :: Ага, вот тут корень наших разногласий. Вы воспринимаете игромеханику как синоним правил, а по определению в начале статьи это не так. (Более того, даже игры с conflict resolution туда вообще не попадают, а создание городов в D&D на ходу никак не связано с обсчетом действий персонажа...). Варианта два. Либо мы говорим, что игромеханика — это весь формальный свод правил игры, тогда это включает эти три уровня (а заодно и кучу другого — например, «золотое правило» большинства систем или «железное правило» Барона, или, если это прописано в книге правил, нормы вежливости и советы в духе «для полноценной сессии выбирайте свободный день»), либо мы говорим, что игромеханика — это именно модель обсчета действий персонажа (тогда ее нет во многих нарративистских играх, по-хорошему). Предлагаю определиться с этим - и либо сделать отсылку к более общей статье а-ля правила ролевой игры, либо ввести начальный подраздел про соотношение игромеханики и других компонентов правил. |
Версия 05:32, 8 января 2008
Так, ну — поехали! Про притянутость некоторых моментов за уши уже сказали на форуме. Самое главное — стоит вообще понять, в каком из смыслов стоит понимать игромеханику. Потому что механика решения споров между участниками игры — это совсем не то, что механика моделирования ситуаций в игре. А тут у нас в кучу свалено и то, и другое. Может, стоит ссылаться на ту же Большую Модель или что-то такое?
Те три уровня, что выделены — это вообще сложение бульдогов с вольтами и цунами. Я вот «воздействие на уровне истории» вообще не отнес бы к игромеханике, а отнес к сеттингостроению или созданию чего-то «на лету», либо использованию готовых шаблонов. Они могут находиться в правилах, но игромеханика ли они? Геометр Теней 17:07, 7 января 2008 (UTC)
- Поддерживаю. И вообще непрлохо бы определиться как термины «ролевая система» и «игромеханика» соотносятся друг с другом. Zkir 19:31, 7 января 2008 (UTC)
- Про уровень истории я не согласен — правила участвуют, значит работает игромеханика. Про уши — сам знаю, но по-моему немного притянутая за уши статья лучше пустого места Pigmeich 01:56, 8 января 2008 (UTC)
- Ага, вот тут корень наших разногласий. Вы воспринимаете игромеханику как синоним правил, а по определению в начале статьи это не так. (Более того, даже игры с conflict resolution туда вообще не попадают, а создание городов в D&D на ходу никак не связано с обсчетом действий персонажа...). Варианта два. Либо мы говорим, что игромеханика — это весь формальный свод правил игры, тогда это включает эти три уровня (а заодно и кучу другого — например, «золотое правило» большинства систем или «железное правило» Барона, или, если это прописано в книге правил, нормы вежливости и советы в духе «для полноценной сессии выбирайте свободный день»), либо мы говорим, что игромеханика — это именно модель обсчета действий персонажа (тогда ее нет во многих нарративистских играх, по-хорошему). Предлагаю определиться с этим - и либо сделать отсылку к более общей статье а-ля правила ролевой игры, либо ввести начальный подраздел про соотношение игромеханики и других компонентов правил.