Ритуал — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Зачем отделять AD&D от D&D? Общий заголовок...)
м (зачем же так усложнять с заголовками...)
Строка 1: Строка 1:
'''Ритуал''' — совокупность традиционных действий при проведении церемонии. Хотя [[персонаж]]и ролевых игр порой участвуют в тех или иных церемониях (от свадеб до коронаций), чаще всего это слово употребляется ролевиками применимо к магическим ритуалам, которые могут быть как [[сюжет]]ными моментами (классический пример — срыв зловещего ритуала чёрных [[волшебник|магов]] является типичным «таймером» в [[сюжет с таймером|сюжетах соответствующего типа]]), так и доступным персонажам [[игромеханика|игромеханическими]] действиями.
+
'''Ритуал''' — совокупность традиционных действий при проведении церемонии. Хотя [[персонажи]] [[ролевые игры|ролевых игр]] порой участвуют в тех или иных церемониях (от свадеб до коронаций), чаще всего это слово употребляется [[ролевик]]ами применимо к магическим ритуалам, которые могут быть как запланированными по [[сюжет]]у, так и доступным персонажам [[игромеханика|игромеханическими]] действиями. Классический пример сюжета — срыв зловещего ритуала чёрных [[маг]]ов, типичный «[[сюжет с таймером|таймер]]».
  
 
Характерные черты магических ритуалов в ролевых играх:
 
Характерные черты магических ритуалов в ролевых играх:
Строка 5: Строка 5:
 
* Потребность в редких компонентах или условиях (слезе феникса, нужном положении Формальгута над горизонтом, наличия у главы проводящей ритуал группы выпуска газеты «Правда» с тремя опечатками и собственной фотографии у каждого из участников).
 
* Потребность в редких компонентах или условиях (слезе феникса, нужном положении Формальгута над горизонтом, наличия у главы проводящей ритуал группы выпуска газеты «Правда» с тремя опечатками и собственной фотографии у каждого из участников).
 
* Возможность (а часто и необходимость) группового проведения.
 
* Возможность (а часто и необходимость) группового проведения.
За счёт подобных сложностей, ритуалы, как правило, дают больший эффект, чем «обычная» магия, позволяя добиться недостижимых иным способом эффектов или значительно усиливая стандартные.
 
  
== Ритуалы в механике разных систем ==
+
За счёт подобных сложностей ритуалы, как правило, дают больший эффект, чем «обычная» магия, позволяя добиться недостижимых иным способом эффектов или значительно усиливая стандартные.
  
=== Dungeons and Dragons разных редакций ===
+
== [[Dungeons & Dragons]] ==
  
==== [[Advanced Dungeons & Dragons 2]] ====
+
=== [[Advanced Dungeons & Dragons 2]] ===
 
Отдельной категории ритуалов в AD&D вроде как не было, но несколько распространённых заклинаний обладали всеми чертами ритуалов:
 
Отдельной категории ритуалов в AD&D вроде как не было, но несколько распространённых заклинаний обладали всеми чертами ритуалов:
 
* [[familiar|Find Familiar]] (найти фамилиара) — заклинание можно использовать не чаще раза в год, сам процесс каста занимает 2d12 часов и в результате (не гарантированно) ему является мелкое животное, которое становится его любимцем. В зависимости от броска этим животным может стать чёрный кот, ворон, сокол, сова, жаба или ласка.
 
* [[familiar|Find Familiar]] (найти фамилиара) — заклинание можно использовать не чаще раза в год, сам процесс каста занимает 2d12 часов и в результате (не гарантированно) ему является мелкое животное, которое становится его любимцем. В зависимости от броска этим животным может стать чёрный кот, ворон, сокол, сова, жаба или ласка.
Строка 20: Строка 19:
 
* [[Succor]] — работает только в полнолуние и из драгоценных камней суммарной стоимостью не менее 5000 золотых делает особый предмет, который при разрушении переносит (телепортирует) мага со всем обмундированием в место проведения «ритуала». Сам ритуал занимает 1d4 дня.
 
* [[Succor]] — работает только в полнолуние и из драгоценных камней суммарной стоимостью не менее 5000 золотых делает особый предмет, который при разрушении переносит (телепортирует) мага со всем обмундированием в место проведения «ритуала». Сам ритуал занимает 1d4 дня.
  
==== D&D 3.x ====
+
=== D&D 3.x ===
В [[D&D 3.0]] книга [[Savage Species]] описывает возможность превращения персонажей в [[монстр]]ов с помощью ритуалов. Способность [[престиж-класс]]а Красного [[волшебник]]а Тэя «магия круга» (circle magic) позволяет усиливать заклинания за счёт ритуалов с участием большого количества волшебников. Один из вариантов снижения требований к [[эпика|эпической]] магии - необходимость применять разрабатываемое заклинание группой из большого количества участников, каждый из которых должен обладать способностями к колдовству.  
+
В [[D&D 3.0]] книга [[Savage Species]] описывает возможность превращения персонажей в [[монстр]]ов с помощью ритуалов. Способность [[престиж-класс]]а Красного [[волшебник]]а Тэя «магия круга» (circle magic) позволяет усиливать заклинания за счёт ритуалов с участием большого количества волшебников. Один из вариантов снижения требований к [[эпика|эпической]] магии необходимость применять разрабатываемое заклинание группой из большого количества участников, каждый из которых должен обладать способностями к колдовству.
  
==== D&D 4 ====
+
=== D&D 4 ===
 
В [[D&D 4]] ритуалы превратились в особый тип способностей — в отличие от заклинаний прежних редакций, которыевключали как боевые, так и небоевые применения, ритуалы D&D 4 — строго «внебоевые» действия, служащие утилитарным целям (увидеть дальнее место, телепортировать [[партия|партию]], починить вещь…). Обычный ритуал в D&D 4 длится 10 минут и требует компонентов на определённую сумму, а также потенциально доступен любому [[класс]]у персонажей (хотя некоторые — например, [[волшебник]]и — изначально получают способность к ним, а прочие должны тратить на это [[фит]]). Несмотря на изящество идеи, реализация ритуалов в D&D 4 неоднократно подвергалась критике (в частности, подсчёты показывают, что цены на ритуалы делают их невыгодным вариантом для большинства персонажей).
 
В [[D&D 4]] ритуалы превратились в особый тип способностей — в отличие от заклинаний прежних редакций, которыевключали как боевые, так и небоевые применения, ритуалы D&D 4 — строго «внебоевые» действия, служащие утилитарным целям (увидеть дальнее место, телепортировать [[партия|партию]], починить вещь…). Обычный ритуал в D&D 4 длится 10 минут и требует компонентов на определённую сумму, а также потенциально доступен любому [[класс]]у персонажей (хотя некоторые — например, [[волшебник]]и — изначально получают способность к ним, а прочие должны тратить на это [[фит]]). Несмотря на изящество идеи, реализация ритуалов в D&D 4 неоднократно подвергалась критике (в частности, подсчёты показывают, что цены на ритуалы делают их невыгодным вариантом для большинства персонажей).
  
=== Ars Magica ===
+
== Ars Magica ==
 
В [[Искусство волшебства|Искусстве волшебства]] ритуалы — одна из форм применения заклинаний (и один из «корней», из которого выросла практика Ордена Гермеса — римский культ Меркурия, предшественник Ордена, специализировался именно на ритуальный магии). Применение ритуалов позволяет добиться масштабных эффектов. Для ритуалов всегда требуется чистая энергия (магия в материальной форме, редкая и крайне ценимая магами вещь).
 
В [[Искусство волшебства|Искусстве волшебства]] ритуалы — одна из форм применения заклинаний (и один из «корней», из которого выросла практика Ордена Гермеса — римский культ Меркурия, предшественник Ордена, специализировался именно на ритуальный магии). Применение ритуалов позволяет добиться масштабных эффектов. Для ритуалов всегда требуется чистая энергия (магия в материальной форме, редкая и крайне ценимая магами вещь).
  
=== Неизвестные армии ===
+
== Неизвестные армии ==
 
В механике [[Unknown Armies]] ритуалы — универсальный (не привязанный к [[школа магии|школам магии]]) способ колдовства. Теоретически они доступны даже простому человеку — не адепту и не аватару, если он каким-то образом сумеет получить «заряды». К сожалению, помимо традиционных проблем с компонентами, ритуалы труднодоступны (так как большинство их описаний искажено или неполно) и ограничены по силе (игромеханически — ограничены вторым уровнем зарядов из трёх).
 
В механике [[Unknown Armies]] ритуалы — универсальный (не привязанный к [[школа магии|школам магии]]) способ колдовства. Теоретически они доступны даже простому человеку — не адепту и не аватару, если он каким-то образом сумеет получить «заряды». К сожалению, помимо традиционных проблем с компонентами, ритуалы труднодоступны (так как большинство их описаний искажено или неполно) и ограничены по силе (игромеханически — ограничены вторым уровнем зарядов из трёх).
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}

Версия 18:06, 4 февраля 2012

Ритуал — совокупность традиционных действий при проведении церемонии. Хотя персонажи ролевых игр порой участвуют в тех или иных церемониях (от свадеб до коронаций), чаще всего это слово употребляется ролевиками применимо к магическим ритуалам, которые могут быть как запланированными по сюжету, так и доступным персонажам игромеханическими действиями. Классический пример сюжета — срыв зловещего ритуала чёрных магов, типичный «таймер».

Характерные черты магических ритуалов в ролевых играх:

  • Продолжительность (обычно они занимают существенное время — особенно в сравнении с другими формами заклинаний, если они имеются в игровом мире).
  • Потребность в редких компонентах или условиях (слезе феникса, нужном положении Формальгута над горизонтом, наличия у главы проводящей ритуал группы выпуска газеты «Правда» с тремя опечатками и собственной фотографии у каждого из участников).
  • Возможность (а часто и необходимость) группового проведения.

За счёт подобных сложностей ритуалы, как правило, дают больший эффект, чем «обычная» магия, позволяя добиться недостижимых иным способом эффектов или значительно усиливая стандартные.

Dungeons & Dragons

Advanced Dungeons & Dragons 2

Отдельной категории ритуалов в AD&D вроде как не было, но несколько распространённых заклинаний обладали всеми чертами ритуалов:

  • Find Familiar (найти фамилиара) — заклинание можно использовать не чаще раза в год, сам процесс каста занимает 2d12 часов и в результате (не гарантированно) ему является мелкое животное, которое становится его любимцем. В зависимости от броска этим животным может стать чёрный кот, ворон, сокол, сова, жаба или ласка.
  • Identify — опознание волшебных предметов в ранних редакциях следует довольно суровым правилам: до собственно каста нужно ровно восемь часов непрерывно потратить на очистку предметов и подготовку, затем поработать с опознаваемыми предметами не дольше раунда на уровень, а потом ещё и потерять 8 пунктов Сложения, которое возвращается по пункту в час, если маг остаётся в сознании или по пункту в три часа, если этот штраф вынес его в минуса.
  • Limited Wish и Wish — подготовка к касту может занимать довольно долгое время из-за подготовки правильно сформулированного желания. После каста маг состаривается на несколько лет (зависит от уровня желания и обычной продолжительности жизни расы, к которой принадлежит маг).
  • Binding — пентаграммоподобный ритуал заточения демона, оборотня или иного монстра. Требует обилия особых компонентов и позволяет заточённому каждый год делать новый спасбросок.
  • Permanency — закрепляет эффект таких заклинаний, как инфравидение, защита от снарядов, стена огня, увеличение и других, делая его постоянным. Каждый каст безвозвратно снижает Сложение мага на пункт. По прошествии большого периода времени (около тысячи лет, подробности на усмотрение мастера) постоянство начинает барахлить и потом ломается окончательно.
  • Succor — работает только в полнолуние и из драгоценных камней суммарной стоимостью не менее 5000 золотых делает особый предмет, который при разрушении переносит (телепортирует) мага со всем обмундированием в место проведения «ритуала». Сам ритуал занимает 1d4 дня.

D&D 3.x

В D&D 3.0 книга Savage Species описывает возможность превращения персонажей в монстров с помощью ритуалов. Способность престиж-класса Красного волшебника Тэя «магия круга» (circle magic) позволяет усиливать заклинания за счёт ритуалов с участием большого количества волшебников. Один из вариантов снижения требований к эпической магии — необходимость применять разрабатываемое заклинание группой из большого количества участников, каждый из которых должен обладать способностями к колдовству.

D&D 4

В D&D 4 ритуалы превратились в особый тип способностей — в отличие от заклинаний прежних редакций, которыевключали как боевые, так и небоевые применения, ритуалы D&D 4 — строго «внебоевые» действия, служащие утилитарным целям (увидеть дальнее место, телепортировать партию, починить вещь…). Обычный ритуал в D&D 4 длится 10 минут и требует компонентов на определённую сумму, а также потенциально доступен любому классу персонажей (хотя некоторые — например, волшебники — изначально получают способность к ним, а прочие должны тратить на это фит). Несмотря на изящество идеи, реализация ритуалов в D&D 4 неоднократно подвергалась критике (в частности, подсчёты показывают, что цены на ритуалы делают их невыгодным вариантом для большинства персонажей).

Ars Magica

В Искусстве волшебства ритуалы — одна из форм применения заклинаний (и один из «корней», из которого выросла практика Ордена Гермеса — римский культ Меркурия, предшественник Ордена, специализировался именно на ритуальный магии). Применение ритуалов позволяет добиться масштабных эффектов. Для ритуалов всегда требуется чистая энергия (магия в материальной форме, редкая и крайне ценимая магами вещь).

Неизвестные армии

В механике Unknown Armies ритуалы — универсальный (не привязанный к школам магии) способ колдовства. Теоретически они доступны даже простому человеку — не адепту и не аватару, если он каким-то образом сумеет получить «заряды». К сожалению, помимо традиционных проблем с компонентами, ритуалы труднодоступны (так как большинство их описаний искажено или неполно) и ограничены по силе (игромеханически — ограничены вторым уровнем зарядов из трёх).


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.