Реакция — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(два примера)
м (стилевые правки, викификация)
Строка 1: Строка 1:
'''Реакция''' — тип [[действие|действия]], исполняемый [[персонаж]]ем (как [[PC|игровым]], так и [[NPC|мастерским]]) только в ответ на действие другого персонажа. В системах с [[походовый режим|пошаговым режимом]] часто выделяется в отдельный класс действий со своими правилами, так как нарушает обычный порядок обработки [[заявка|заявок]].
+
'''Реакция''' — тип [[действие|действия]], выполняемый [[персонаж]]ем (как [[PC|игровым]], так и [[NPC|мастерским]]) только в ответ на действие другого персонажа или некоторое событие. В системах с [[пошаговый режим|пошаговым режимом]] реакции часто нарушают обычный порядок обработки [[заявка|заявок]], так как их можно проводить и в [[ход]] противника.
  
Характерным примером реакции может быть выбор активной защиты персонажа в [[бой|бою]] — если на [[паладин]]а нападает [[орк]] с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его [[меч]]ом или отбить [[щит]]ом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а щит изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой.
+
Пример реакции: выбор [[активная защита|активной защиты]] в [[бой|бою]]. Если на [[паладин]]а нападает [[орк]] с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его [[меч]]ом или отбить [[щит]]ом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а [[щит]] изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой.
  
Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле дверь с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт его действия, даже если ход входящего не окончен (причём если противник ожидал [[засады]] за дверью и готовился, к примеру, резко отпрыгнуть в сторону, то вопрос об очерёдности их действий станет ещё более сложным).
+
Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле [[дверь]] с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт действия последнего, даже если его ход не окончен (причём если противник ожидал [[засады]] за дверью и, к примеру, готовился резко отпрыгнуть в сторону, то вопрос об [[очерёдность действий|очерёдности их действий]] станет ещё более сложным).
  
В последнем примере уже видна необходимость особых правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в [[раунд]] (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, к примеру, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»).
+
В последнем примере уже видна необходимость правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в [[раунд]] (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»).
  
== Примеры реакций в разных системах ==
+
== Примеры в разных системах ==
* В системе [[Dark Heresy]] (и линейке [[Warhammer 40K Roleplay]]) существует особый вид действия — reaction. У персонажа есть одна реакция в раунд, которую он может потратить на какие-то действия (чаще всего на уклонение от атаки в той или иной форме, но возможны исключения). Реакция в этих системах является важной частью защиты — появление в [[дополнение|дополнениях]] карьеры «убийца храма Виндикар» (vindicare assassin) с множеством реакций в ход, вызвало возмущение многих игроков «неубиваемостью» таких персонажей.
+
* В системе '''[[Dark Heresy]]''' и линейке '''[[Warhammer 40K Roleplay]]''' существует особый вид действия — reaction. У персонажа есть одна реакция в раунд. Чаще всего он может потратить её на уклонение от атаки в той или иной форме, но возможны исключения. Реакция в этих системах является важной частью защиты. Появление в [[дополнения]]х карьеры «убийца храма Виндикар» (vindicare assassin) со множеством реакций в ход вызвало возмущение многих игроков «неубиваемостью» таких персонажей.
* В [[D&D 3.x]] нет понятия реакции в явном виде, однако некоторые действия (например, [[AOO]]) производятся, фактически, по правилам реакции. Уже после выхода 3.5 в систему было добавлено понятие immediate action - действия, которое можно совершать на ходу противника, прерывая его действия.
+
* В '''[[D&D 3.x]]''' некоторые действия (например, [[AoO]]) производятся по правилам реакции. Уже после выхода [[D&D 3.5|3.5]] в систему было добавлено понятие immediate action — тип действия, которое можно совершать на ходу противника, прерывая его действия.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]

Версия 13:46, 30 января 2012

Реакция — тип действия, выполняемый персонажем (как игровым, так и мастерским) только в ответ на действие другого персонажа или некоторое событие. В системах с пошаговым режимом реакции часто нарушают обычный порядок обработки заявок, так как их можно проводить и в ход противника.

Пример реакции: выбор активной защиты в бою. Если на паладина нападает орк с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его мечом или отбить щитом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а щит изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой.

Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле дверь с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт действия последнего, даже если его ход не окончен (причём если противник ожидал засады за дверью и, к примеру, готовился резко отпрыгнуть в сторону, то вопрос об очерёдности их действий станет ещё более сложным).

В последнем примере уже видна необходимость правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в раунд (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»).

Примеры в разных системах

  • В системе Dark Heresy и линейке Warhammer 40K Roleplay существует особый вид действия — reaction. У персонажа есть одна реакция в раунд. Чаще всего он может потратить её на уклонение от атаки в той или иной форме, но возможны исключения. Реакция в этих системах является важной частью защиты. Появление в дополнениях карьеры «убийца храма Виндикар» (vindicare assassin) со множеством реакций в ход вызвало возмущение многих игроков «неубиваемостью» таких персонажей.
  • В D&D 3.x некоторые действия (например, AoO) производятся по правилам реакции. Уже после выхода 3.5 в систему было добавлено понятие immediate action — тип действия, которое можно совершать на ходу противника, прерывая его действия.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.