Развитие персонажа — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(оформление, разделу всё равно нужно содержание в виде сводки.)
Строка 1: Строка 1:
'''Развитие персонажа''' (англ. ''character advancement, character development'') — это процесс изменения [[PC|персонажа игрока]] в результате игры. Развитие может происходить в различных плоскостях и идти сразу в нескольких направлениях, но почти никогда персонаж не остаётся неизменным на всём протяжении игры.
+
'''Развитие персонажа''' ({{англ|character advancement, character development}}) — процесс изменения [[PC|персонажа игрока]] в результате игры. Развитие может происходить в различных плоскостях и идти сразу в нескольких направлениях, но почти никогда персонаж не остаётся неизменным на всём протяжении игры.
  
 
== Системы развития персонажа ==
 
== Системы развития персонажа ==
См. '''[[Системы развития персонажа]]'''.
+
{{основная статья|Системы развития персонажа}}
  
== Проблемы, связанные с развитием ==
+
{{заготовка раздела}}
 +
 
 +
== Проблемы ==
 
Практически у каждой ролевой системы есть границы, в рамках которых её правила работают и вне которых дают сбой. Например, в [[D&D]] из-за использования двадцатигранной кости получается следующая картина: при противостоянии с врагом параметры персонажа и врага, прибавляющиеся к броску, должны отличаться не более, чем на 20; если разница больше, то исчезает фактор случайности. Поэтому многие люди отказываются играть по этой системе высокими (15-20) и эпическими (20+) уровнями, обращая внимание на то, что разница между статистиками (бонусами навыков, значением атаки, наносимым уроном, классом доспеха) [[оптимизаторство|оптимизированных]] [[билд]]ов и стандартных героев, приводимых как примеры в официальных источниках, может достигать нескольких сотен и даже тысяч.
 
Практически у каждой ролевой системы есть границы, в рамках которых её правила работают и вне которых дают сбой. Например, в [[D&D]] из-за использования двадцатигранной кости получается следующая картина: при противостоянии с врагом параметры персонажа и врага, прибавляющиеся к броску, должны отличаться не более, чем на 20; если разница больше, то исчезает фактор случайности. Поэтому многие люди отказываются играть по этой системе высокими (15-20) и эпическими (20+) уровнями, обращая внимание на то, что разница между статистиками (бонусами навыков, значением атаки, наносимым уроном, классом доспеха) [[оптимизаторство|оптимизированных]] [[билд]]ов и стандартных героев, приводимых как примеры в официальных источниках, может достигать нескольких сотен и даже тысяч.
  
Строка 14: Строка 16:
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Создание персонажа]] - о создании персонажа перед игрой
+
* [[Создание персонажа]] о создании персонажа перед игрой
 
* [[Система развития персонажа]] — статья о том, как развитие способностей персонажа реализуется игромеханически
 
* [[Система развития персонажа]] — статья о том, как развитие способностей персонажа реализуется игромеханически
 
* [[Геймизм]] — развитие персонажа является одной из основополагающих мотиваций этой [[большая модель|агенды]]
 
* [[Геймизм]] — развитие персонажа является одной из основополагающих мотиваций этой [[большая модель|агенды]]

Версия 08:57, 8 ноября 2011

Развитие персонажа (англ. character advancement, character development) — процесс изменения персонажа игрока в результате игры. Развитие может происходить в различных плоскостях и идти сразу в нескольких направлениях, но почти никогда персонаж не остаётся неизменным на всём протяжении игры.

Системы развития персонажа

Основная статья: Системы развития персонажа

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Проблемы

Практически у каждой ролевой системы есть границы, в рамках которых её правила работают и вне которых дают сбой. Например, в D&D из-за использования двадцатигранной кости получается следующая картина: при противостоянии с врагом параметры персонажа и врага, прибавляющиеся к броску, должны отличаться не более, чем на 20; если разница больше, то исчезает фактор случайности. Поэтому многие люди отказываются играть по этой системе высокими (15-20) и эпическими (20+) уровнями, обращая внимание на то, что разница между статистиками (бонусами навыков, значением атаки, наносимым уроном, классом доспеха) оптимизированных билдов и стандартных героев, приводимых как примеры в официальных источниках, может достигать нескольких сотен и даже тысяч.

В форумных играх и играх по почте сам игровой процесс всегда сильнее растянут во времени, чем при настольных сессиях. Из-за этого развитие персонажа, получающего опыт по обычной системе, протекает очень медленно или вообще незаметно, что может уменьшить интерес к игре тех, кто обычно получает от развития персонажа наибольшее удовольствие.

Какие-то моменты, зафиксированные в предыстории персонажа, могут войти в противоречие с его развитием. Игроки, испытавшие особенно большие разочарования в этой области, иногда полностью отказываются от квент, всегда начиная игру, имея на руках только концепцию персонажа, и фактически додумывая квенту постоянно в течение игры.

Особенно в случае игры по малознакомой системе нередки случаи, когда выбранный путь развития перестаёт удовлетворять игрока: казавшаяся привлекательной способность работает не так, как ожидалось, или из-за неудачного выбора в прошлом невозможно продолжение развития в желаемую сторону, или что-то в этом роде. Такие вопросы всегда решаются с Мастером, хотя некоторые системы в явном виде содержат правила или хоумрулы по «перекраиванию» персонажа.

См. также