Система развития персонажа — различия между версиями
(Уборка глюка "КлассыЫ") |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Система развития персонажа''' | + | '''Система развития персонажа''' — [[игромеханика|игромеханические]] правила развития персонажа. Система развития зависит от используемой в системе абстракции персонажа ([[класс]]ы, [[скилл]]ы). |
== Системы, основанные на опыте == | == Системы, основанные на опыте == | ||
− | + | Предполагается, что персонаж накапливает '''опыт''' в результате [[приключения|приключений]], в результате чего улучшает свои характеристики. Игроку выдаются абстрактные очки, которые он может потратить на развитие персонажа в выбранном направлении. | |
− | + | Недостатки такого подхода: игрок получает очки пост-фактум (и, часто, в конце [[сессия|сессии]]); выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом. Например, в системе [[D&D]] может быть проведён [[модуль]], в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного этикета и навыки каллиграфии (или, может, возьмут уровень в классе «придворный вельможа»). Тем не менее для многих игроков эти недостатки не являются существенными. | |
== Системы, основанные на пути развития персонажа == | == Системы, основанные на пути развития персонажа == | ||
− | Такая система берёт за основу тип действий персонажа | + | Такая система берёт за основу тип действий персонажа, соотвественно которым назначаются изменения в игровых характеристиках. Например, персонаж, весь модуль прятавшийся в кустах, повысит навык маскировки (а то и получит уровень в классе «скрытный параноик»). |
− | Недостатком (и одновременно | + | Недостатком (и одновременно достоинством) этого подхода является то, что игрок влияет на развитие своего персонажа опосредованно: поведением этого персонажа в игре. |
== См. также == | == См. также == |
Версия 00:19, 19 сентября 2007
Система развития персонажа — игромеханические правила развития персонажа. Система развития зависит от используемой в системе абстракции персонажа (классы, скиллы).
Системы, основанные на опыте
Предполагается, что персонаж накапливает опыт в результате приключений, в результате чего улучшает свои характеристики. Игроку выдаются абстрактные очки, которые он может потратить на развитие персонажа в выбранном направлении.
Недостатки такого подхода: игрок получает очки пост-фактум (и, часто, в конце сессии); выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом. Например, в системе D&D может быть проведён модуль, в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного этикета и навыки каллиграфии (или, может, возьмут уровень в классе «придворный вельможа»). Тем не менее для многих игроков эти недостатки не являются существенными.
Системы, основанные на пути развития персонажа
Такая система берёт за основу тип действий персонажа, соотвественно которым назначаются изменения в игровых характеристиках. Например, персонаж, весь модуль прятавшийся в кустах, повысит навык маскировки (а то и получит уровень в классе «скрытный параноик»).
Недостатком (и одновременно достоинством) этого подхода является то, что игрок влияет на развитие своего персонажа опосредованно: поведением этого персонажа в игре.
См. также
- Классы и классовая система.
- Скиллы и скилловая система.
- Системы генерации персонажа.