Advanced Dungeons & Dragons 2 — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(обновление шаблона)
(как-то так.)
Строка 1: Строка 1:
 
{{версии|эмблема=adnd2logo.gif|предназвание=Advanced Dungeons & Dragons|предэмблема=ADnD Quentin Caps.svg|следназвание=Dungeons & Dragons 3|следэмблема=dnd3logo.jpg}}
 
{{версии|эмблема=adnd2logo.gif|предназвание=Advanced Dungeons & Dragons|предэмблема=ADnD Quentin Caps.svg|следназвание=Dungeons & Dragons 3|следэмблема=dnd3logo.jpg}}
 +
 +
Вторая редакция системы '''Advanced Dungeons & Dragons''' начала выходить в 1989 году. Формат выхода был тем же троекнижием ([[книга игрока]], [[книга мастера]], [[монстрятник]]). Редакция выдержала два издания: в первом монстрятник назывался Monstrous Compendium, во втором снова Monstrous Manual (во всех предыдущих и всех последующих редакциях его называли Monster Manual). Компендий вышел в виде скоросшивателя, а не книги. Книги игрока и мастера издания 1996 года отличались от аналогов 1989—1991 только оформлением.
 +
 +
[[Целевая аудитория]] игры была расширена и теперь включала подростков, причём обоих полов. Из-за обилия критики первой редакции, создававшей в прессе имидж AD&D как игры страшных чёрных сатанистов, в системе был произведён ряд изменений, продиктованных исключительно маркетинговыми соображениями и не имеющими отношения к [[баланс]]у и иным истинным принципам [[гейм-дизайн]]а. Из книги игрока пропала [[раса]] [[полуорк]]ов и [[класс]]ы [[ассасин]]а и [[монах]]а, из монстрятника были изъяты многострадальные [[демон]]ы и [[дьявол]]ы (затем переименованные в [[танар’ри]] и [[баатезу]] и выпущенные в дополнениях), а также [[ангел]]ы, [[дэва|дэвы]] и пр.
 +
 +
Важные изменения коснулись [[система магии|системы магии]]: все [[заклинания]] были распределены по семи [[школа магии|школам магии]] (идея взята из [[Dragonlance|Dragonlance Adventures]]), в которых можно было [[специализация|специализироваться]]. [[Иллюзионист]]ы пропали как отдельный класс и стали разновидностью магов-специалистов, наряду с прорицателями, призывающими магами, ограждающими магами и так далее. Обычные маги были переименованы из «пользователей магии» (Magic-Users) в магов (Mages), и вместе с магами-специалистами составили группу волшебников (Wizards).
 +
 +
Аналогичная группа получилась из священников (Clerics) и друидов (Druids), причём [[друид]]ов почему-то не сделали «жрецами-специалистами», правила по составлению жрецов специфических конфессий игрокам не предлагались до самого выхода серии [[Player’s Option]]. Заклинания жрецов были распределены по [[жреческая сфера|сферам]] аналогично тому, как заклинания магов распались на школы — вариации жрецов таким образом можно было делать, настраивая доступные сферы.
 +
 +
Ещё одну группу составили воинские классы, туда вошли [[воин]] (Fighter), [[паладин]] (Paladin) и [[рейнджер]] (Ranger). Наибольшие изменения постигли рейнжеров. Первоначально их название оправдывалось «{{ruw|Крутой Уокер: правосудие по-техасски|техасскими рейнджерами}}», это были многохитовые (несмотря на меньшую кость хитов, они получали лишний куб на первом и десятом уровнях) боевики с большими способностями в бою против гоблиноидов и в выслеживании противников и скромными способностями в друидическом и мажеском волшебстве. В новой редакции рейнджеров из {{ruw|Норрис, Чак|чакноррисов}} перевели в {{ruw|Робин Гуд|робингуды}}, они стали носить только лёгкие доспехи, драться двумя мечами, жить в лесу с животными и быть куда ближе к друидам.
 +
 +
Последняя, четвёртая, группа классов состояла из вора, который остался почти без изменений, и барда, который получился из перворедакционного [[мультикласс]]а и имел свойства как воинов, так и магов и воров.
 +
 +
Из книги игрока выпилили [[псионика|псионику]], которую пришлось потом выпускать отдельной книгой, а из книги мастера — артефакты и некоторые дополнительные правила (например, случайная генерация [[подземелье|данженов]]). Были добавлены правила по [[умение|умениям]] (proficiencies), которые только с этой редакции стали считаться [[базовые правила|стандартом]], а не [[хоумрул|дополнительными правилами]]. Боевая система была существенно доработана и включала новые правила по скорости оружия (т.н. «фактор скорости»), боевой [[инициатива|инициативе]] (заменившей сегменты/фазы), заставанию врасплох («осюрприживанию») и даже попаданию — громоздкие таблицы попадания сменила система [[ThAC0]].
 +
 +
Была предпринята попытка избавиться от тяжёлого наследия [[OD&D|раннего D&D]] с ограничением числа играбельных уровней, перешедшего в первую редакцию AD&D в совсем ужасном виде: каждый класс имел свой потолок развития. Максимум был глобально установлен в 20, эта граница продержалась ещё две редакции: [[D&D3]] и [[D&D3.5]] и была изменена только в [[D&D4]]. «Хвосты» остались в виде разбросанных тут и там примечаний «максимальный уровень кастинга» (17 уровень паладина, 16 уровень рейнджера) и «максимальный уровень способности» (13 уровень рейнджера).
 +
 +
Из системы также впервые пропали индивидуальные названия для представителей каждого уровня каждого класса: вместо “Phantasmist” теперь можно было говорить «иллюзионист седьмого уровня», вместо “Lama” — «священник седьмого уровня», а вместо “Champion” — «воин седьмого уровня».
  
 
{{stub}}
 
{{stub}}
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]

Версия 16:50, 23 апреля 2010

⇐ Advanced Dungeons & Dragons Advanced Dungeons & Dragons 2 Dungeons & Dragons 3 ⇒


Вторая редакция системы Advanced Dungeons & Dragons начала выходить в 1989 году. Формат выхода был тем же троекнижием (книга игрока, книга мастера, монстрятник). Редакция выдержала два издания: в первом монстрятник назывался Monstrous Compendium, во втором снова Monstrous Manual (во всех предыдущих и всех последующих редакциях его называли Monster Manual). Компендий вышел в виде скоросшивателя, а не книги. Книги игрока и мастера издания 1996 года отличались от аналогов 1989—1991 только оформлением.

Целевая аудитория игры была расширена и теперь включала подростков, причём обоих полов. Из-за обилия критики первой редакции, создававшей в прессе имидж AD&D как игры страшных чёрных сатанистов, в системе был произведён ряд изменений, продиктованных исключительно маркетинговыми соображениями и не имеющими отношения к балансу и иным истинным принципам гейм-дизайна. Из книги игрока пропала раса полуорков и классы ассасина и монаха, из монстрятника были изъяты многострадальные демоны и дьяволы (затем переименованные в танар’ри и баатезу и выпущенные в дополнениях), а также ангелы, дэвы и пр.

Важные изменения коснулись системы магии: все заклинания были распределены по семи школам магии (идея взята из Dragonlance Adventures), в которых можно было специализироваться. Иллюзионисты пропали как отдельный класс и стали разновидностью магов-специалистов, наряду с прорицателями, призывающими магами, ограждающими магами и так далее. Обычные маги были переименованы из «пользователей магии» (Magic-Users) в магов (Mages), и вместе с магами-специалистами составили группу волшебников (Wizards).

Аналогичная группа получилась из священников (Clerics) и друидов (Druids), причём друидов почему-то не сделали «жрецами-специалистами», правила по составлению жрецов специфических конфессий игрокам не предлагались до самого выхода серии Player’s Option. Заклинания жрецов были распределены по сферам аналогично тому, как заклинания магов распались на школы — вариации жрецов таким образом можно было делать, настраивая доступные сферы.

Ещё одну группу составили воинские классы, туда вошли воин (Fighter), паладин (Paladin) и рейнджер (Ranger). Наибольшие изменения постигли рейнжеров. Первоначально их название оправдывалось «техасскими рейнджерами», это были многохитовые (несмотря на меньшую кость хитов, они получали лишний куб на первом и десятом уровнях) боевики с большими способностями в бою против гоблиноидов и в выслеживании противников и скромными способностями в друидическом и мажеском волшебстве. В новой редакции рейнджеров из чакноррисов перевели в робингуды, они стали носить только лёгкие доспехи, драться двумя мечами, жить в лесу с животными и быть куда ближе к друидам.

Последняя, четвёртая, группа классов состояла из вора, который остался почти без изменений, и барда, который получился из перворедакционного мультикласса и имел свойства как воинов, так и магов и воров.

Из книги игрока выпилили псионику, которую пришлось потом выпускать отдельной книгой, а из книги мастера — артефакты и некоторые дополнительные правила (например, случайная генерация данженов). Были добавлены правила по умениям (proficiencies), которые только с этой редакции стали считаться стандартом, а не дополнительными правилами. Боевая система была существенно доработана и включала новые правила по скорости оружия (т.н. «фактор скорости»), боевой инициативе (заменившей сегменты/фазы), заставанию врасплох («осюрприживанию») и даже попаданию — громоздкие таблицы попадания сменила система ThAC0.

Была предпринята попытка избавиться от тяжёлого наследия раннего D&D с ограничением числа играбельных уровней, перешедшего в первую редакцию AD&D в совсем ужасном виде: каждый класс имел свой потолок развития. Максимум был глобально установлен в 20, эта граница продержалась ещё две редакции: D&D3 и D&D3.5 и была изменена только в D&D4. «Хвосты» остались в виде разбросанных тут и там примечаний «максимальный уровень кастинга» (17 уровень паладина, 16 уровень рейнджера) и «максимальный уровень способности» (13 уровень рейнджера).

Из системы также впервые пропали индивидуальные названия для представителей каждого уровня каждого класса: вместо “Phantasmist” теперь можно было говорить «иллюзионист седьмого уровня», вместо “Lama” — «священник седьмого уровня», а вместо “Champion” — «воин седьмого уровня».