Абстракция — различия между версиями
(приглашаю дополнить.) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация) |
||
(не показано 9 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Абстракция''', степень абстракции — свойство [[ролевая система|ролевых систем]] моделировать происходящее в игре приближённо. | + | {{контекст|настольные ролевые игры}} |
+ | {{широкая тема}} | ||
+ | '''Абстракция''', степень абстракции — свойство [[ролевая система|ролевых систем]] [[моделирование (игромеханика)|моделировать]] происходящее в игре приближённо и избирательно. [[Лёгкие системы]] с минимумом правил обычно обладают высокой абстракцией, так как не ставят во главу угла дотошное регулирование всего. Системы-[[симуляторы]], старающиеся учесть как можно больше деталей, стремятся снизить абстракцию. | ||
− | В зависимости от предпочтений, высокая абстракция может позволять играющим больше свободы, отдавая детали [[отыгрыш]]у, или ломать [[погружение]], если результаты действий расходятся с [[ожидания|ожидаемыми]]. В последнем случае говорят «система слишком абстрактна для меня». | + | В зависимости от предпочтений, высокая абстракция может позволять играющим больше свободы, отдавая детали [[отыгрыш]]у, или ломать [[погружение]], если результаты действий расходятся с [[ожидания|ожидаемыми]]. В последнем случае говорят «система слишком абстрактна для меня». Однако вера в то, что любая система должна описывать всё происходящее в игровом мире, является [[широко распространённое заблуждение|широко распространённым заблуждением]] |
== Примеры абстракций == | == Примеры абстракций == | ||
Строка 7: | Строка 9: | ||
* В '''[[Eldritch RPG]]''' у персонажей есть четыре вида активной защиты (уклонение, перебежки, парирование и щит). Однако большинства монстров вся защита суммируется в единый счётчик HP, и мастер как угодно [[повествование|описывает]] суть защиты. | * В '''[[Eldritch RPG]]''' у персонажей есть четыре вида активной защиты (уклонение, перебежки, парирование и щит). Однако большинства монстров вся защита суммируется в единый счётчик HP, и мастер как угодно [[повествование|описывает]] суть защиты. | ||
* У [[воин]]а в '''[[Dungeons & Dragons 4]]''' может быть способность «Come and Get It» (провокация), которая физической силой подтягивает к персонажу врагов в радиусе 5 метров, даже если у персонажа нечем их достать. Художественный текст описывает способность как призыв подойти, но [[сила воли]] и [[мотивация]] врагов не имеют значения. Однако это одна из самых хитрых и тактически интересных способностей. | * У [[воин]]а в '''[[Dungeons & Dragons 4]]''' может быть способность «Come and Get It» (провокация), которая физической силой подтягивает к персонажу врагов в радиусе 5 метров, даже если у персонажа нечем их достать. Художественный текст описывает способность как призыв подойти, но [[сила воли]] и [[мотивация]] врагов не имеют значения. Однако это одна из самых хитрых и тактически интересных способностей. | ||
− | * '''[[GURPS]]''' может учитывать множество деталей, уменьшая степень абстракции. Например, она различает пять типов когтей (тупые, острые, длинные, клинковые и копыта), каждый из которых даёт разные [[ | + | * '''[[GURPS]]''' может учитывать множество деталей, уменьшая степень абстракции. Например, она различает пять типов когтей (тупые, острые, длинные, клинковые и копыта), каждый из которых даёт разные [[бонусы]]. |
− | [[Категория: | + | == См. также == |
+ | {{исправлено}} | ||
+ | * [[Мастерский произвол]] — этот ярлык нередко навешивается на ненравящиеся игрокам действия мастера в ситуации высокой абстракции. | ||
+ | * [[Архив:Об игровых условностях]] — запись одного обсуждения игровых условностей. | ||
+ | [[Категория:Игромеханика]] |
Текущая версия на 03:16, 1 марта 2014
Контекст:
Абстракция, степень абстракции — свойство ролевых систем моделировать происходящее в игре приближённо и избирательно. Лёгкие системы с минимумом правил обычно обладают высокой абстракцией, так как не ставят во главу угла дотошное регулирование всего. Системы-симуляторы, старающиеся учесть как можно больше деталей, стремятся снизить абстракцию.
В зависимости от предпочтений, высокая абстракция может позволять играющим больше свободы, отдавая детали отыгрышу, или ломать погружение, если результаты действий расходятся с ожидаемыми. В последнем случае говорят «система слишком абстрактна для меня». Однако вера в то, что любая система должна описывать всё происходящее в игровом мире, является широко распространённым заблуждением
Примеры абстракций[править]
- Учёт повреждений обычно абстрактен: ни счётчики хитов, ни пирамидка здоровья, ни стадии урона не отражают сложной структуры существ и конструкций в реальной жизни. Менее абстрактные системы учитывают урон по частям тела и разные типы поломок (это свойственно играм про мехи, космические корабли и другие механизмы).
- В Eldritch RPG у персонажей есть четыре вида активной защиты (уклонение, перебежки, парирование и щит). Однако большинства монстров вся защита суммируется в единый счётчик HP, и мастер как угодно описывает суть защиты.
- У воина в Dungeons & Dragons 4 может быть способность «Come and Get It» (провокация), которая физической силой подтягивает к персонажу врагов в радиусе 5 метров, даже если у персонажа нечем их достать. Художественный текст описывает способность как призыв подойти, но сила воли и мотивация врагов не имеют значения. Однако это одна из самых хитрых и тактически интересных способностей.
- GURPS может учитывать множество деталей, уменьшая степень абстракции. Например, она различает пять типов когтей (тупые, острые, длинные, клинковые и копыта), каждый из которых даёт разные бонусы.
См. также[править]
- Мастерский произвол — этот ярлык нередко навешивается на ненравящиеся игрокам действия мастера в ситуации высокой абстракции.
- Архив:Об игровых условностях — запись одного обсуждения игровых условностей.